Circuito di redstone

Da Minecraft Wiki.

Un circuito di redstone è una struttura che può essere utilizzata per attivare o controllare meccanismi. I circuiti possono funzionare all'attivazione di un giocatore, o possono funzionare autonomamente all'infinito, grazie ad un circuito chiamato "loop", oppure si attivano all'attivazione di un entità del gioco, come al movimento dei mostri, alla crescita delle piante, oppure grazie a un oggetto buttato per terra. Questi circuiti vanno da semplici meccanismi usati per semplici operazioni, come aprire una porta, o accendere una luce, a meccanismi più complessi che possono essere usati per costruire coltivazioni automatiche, ascensori o computer. Imparare ad utilizzare i circuiti di redstone aumenterà notevolmente la quantità di cose realizzabili in Minecraft. La quantità di circuiti di redstone è immensa, questo articolo fornisce solamente una panoramica dei diversi tipi di circuiti di redstone.

Basi della redstone[modifica | modifica sorgente]

Prima di descrivere i vari blocchi necessari per costruire i circuiti di Redstone, oppure le tipologie di circuiti, è necessario capire alcuni concetti di base.

Componenti[modifica | modifica sorgente]

Un circuito di Redstone è formato sostanzialmente da tre componenti. • L'input, che è la parte di circuito che fornisce energia a tutto il resto (È come un pulsante in una tastiera) . Per esempio Torce di redstone, Pulsanti, Leve ecc. • Il circuito, la parte in cui l’energia passa dall'input agli attuatori, o altri dispositivi logici. Per esempio Redstone, Ripetitore di redstone, Comparatori di redstone, Pistoni, Pistoni appiccicoso, Porte ecc. • L'output, che è il risultato finale del macchinario, in sostanza svolge il compito per cui è stato creato (come spostare oggetti, accendere luci...). Ad esempio i Pistoni, i Distributori, ecc.

Potenza[modifica | modifica sorgente]

I circuiti di Redstone e alcuni blocchi possono essere alimentati o non alimentati. Immaginate che un blocco alimentato sia come se venisse elettrificato (rimanendo sicuro da toccare). Alcuni blocchi, quando vengono alimentati, cambiano (per esempio la Redstone), mentre altri possono non dare nessun effetto visivo quando vengono alimentati.

Un blocco opaco, come pietra o terra, alimentato solamente da Redstone, è “alimentato debolmente”, visto che può alimentare a sua volta solamente i blocchi adiacenti ad esso.

Nessun blocco opaco può alimentare direttamente un altro blocco opaco; in mezzo deve esserci un altro meccanismo. Un blocco trasparente non può essere alimentato. Il segnale forte o debole si applica solamente ai blocchi opachi, non ad altri componenti della Redstone


Potenza del segnale[modifica | modifica sorgente]

La potenza del segnale può variare da 0 a 15. La maggior parte degli input, forniscono inizialmente un livello di potenza pari a 15, mentre altri forniscono quantità variabili di essa. La Redstone trasmette il segnale alla Redstone adiacente, ma la sua forza diminuisce di 1 per ogni blocco di Redstone consecutivo. La Redstone può quindi trasmettere segnale fino a 15 blocchi di distanza, prima di necessitare di essere rinforzato con un Ripetitore di redstone oppure mantenuto con un Comparatore di redstone. Il segnale diminuisce solo quando viene trasmesso tra pezzi di Redstone, e non tra Redstone e un meccanismo o un blocco. Il segnale può anche essere regolato con un Comparatore di redstone messo in modalità sottrazione.

Redstone update[modifica | modifica sorgente]

Quando si verifica un cambiamento in un circuito di Redstone, esso può creare altri cambiamenti nei blocchi circostanti, creando quello che viene chiamato Redstone Update (da non confondere con Minecraft 1.5 , chiamato Redstone Update). Ognuno di questi cambiamenti possono poi portare ad altri cambiamenti nei loro blocchi circostanti. Questa catena si propaga in tutti i blocchi caricati. Può capitare che, quando si cerca di inviare un segnale ad una lunga distanza, il segnale arrivi in un area di mondo non caricata, e quindi non arrivi a destinazione.

Redstone tick[modifica | modifica sorgente]

Un “Redstone Tick” è l’unità di misura usata per calcolare il tempo impiegato da Minecraft per aggiornare un circuito di redstone. Un Tick dura 0.1 secondi e, quindi, in un secondo passano 10 Tick. Torce di redstone, Ripetitore di redstone e gli altri componenti della Redstone impiegano uno o più Tick per aggiornarsi, in modo che per far funzionare un circuito complicato, servano un certo numero di Tick. I “Redstone Tick” sono diversi dai “Game Tick”, che durano 0.05 per secondo, e dai “Block Tick”. Quando si parla di Redstone, un Tick è sempre considerato un “Redstone Tick”.

Segnali e impulsi[modifica | modifica sorgente]

Quando vengono attivati i circuiti con un output stabile, si dice che esso crea un segnale. Esso può essere acceso (o “1”) o spento ( oppure “0”). Quando un segnale passa da spento ad acceso, si chiama impulso acceso, mentre quando passa da acceso a spento, si dice impulso spento. Quasi sempre si parla di impulsi accesi e normalmente, quando si dice “segnale” si intende un segnale acceso. Alcuni impulsi molto brevi (1 o 2 Tick) possono causare malfunzionamenti ad alcuni meccanismi, visto che potrebbero metterci più tempo ad aggiornarsi. Ad esempio le torce di Redstone o i comparatori non si attivano ad un impulso di 1 Tick.

Circuiti vs. Meccanismi[modifica | modifica sorgente]

Molte volte questi due termini vengono confusi tra loro, ma sono due cose molto diverse:

  • Un “circuito” esegue operazioni sui segnali (generando, modificando, ecc..)
  • Un “meccanismo” manipola l’ambiente (spostando blocchi, aprendo porte, ecc…)

A tutti i meccanismi saranno necessari componenti di Redstone o circuiti, ma un circuito di per se non avrà mai effetto sull'ambiente. E' molto importante tenere a mente questa distinzione per capire completamente questa guida.

Dimensioni[modifica | modifica sorgente]

La wiki indica la dimensione del circuito (il volume dei blocchi che occupa) con:

“larghezza inferiore”x”larghezza”x”altezza”, compresi i blocchi di supporto/pavimento.

A volte viene solo specificata la larghezza e la lunghezza (per esempio 3x4) oppure solo la dimensione necessaria in qualche caso specifico.

Caratteristiche[modifica | modifica sorgente]

Ecco alcune caratteristiche che potrebbero avere i circuiti:

1-Hight: Quando un circuito ha l’altezza pari a 1 blocco, si dice 1Hight. (questo significa che nel circuito non sono presenti blocchi che necessitano di blocchi di supporto come la Redstone)

1-Wide Si chiamano così, i circuiti larghi un blocco.

Flat Questi circuiti posso essere posizionati a terra senza avere componenti sormontati. Questi circuiti sono utili per imparare ad usare la Redstone

Flush Vengono chiamati così i circuiti che non si estendono oltre una parete piana, Essi possono venire usati per creare ascensori,porte a pistoni ecc.

Hipster Un circuito è Hipster se durante l’uso o prima dell’uso del circuito non si vedono le parti di Redstone che lo compongono.

Instant Quando un circuito è Instant, il redstone update è pari a 0 Tick.

Seamleass Un circuito Seamless, inizialmente nascosto dietro il pavimento oppure il soffitto, può arrivare fino all'altro lato di dove è posizionato. Anch'esso può essere usato per costruire ascensori, o altri meccanismi con i pistoni.

Silent I circuiti Silent sono molto utili se si vuole avere una casa tranquilla, o se si vuole ridurre il lag per i suono; infatti da essi non esce nessun rumore. Possono essere anche utilizzati per creare delle trappole.

Stackable Un circuito è Stackable quando può essere posizionato vicino ad altre copie di esso,e se tutti possono essere controllati da un singolo imput.

Tileable Quando un circuito è Tileable può essere posizionato vicino ad altre copie di esso, ma ogni copie viene controllata autonomamente.

I circuiti possono essere descritti come “2-wide tileable (le copie del meccanismo possono affiancarsi ogni due blocchi). Alcuni circuiti possono essere chiamati “alternating tileable”. Ciò significa che i circuiti si differenziano un po’ uno dall’altro.

Tipi di circuiti[modifica | modifica sorgente]

Anche se il numero di modi per costruire circuiti è infinito, alcuni modelli di costruzione si verificano più e più volte. Le sezioni seguenti tentano di classificare i circuiti che si sono dimostrati utili alla comunità "Minecraft", mentre i principali articoli descrivono i circuiti specifici che rientrano in tali categorie.


Alcuni di questi circuiti potrebbero essere usati da soli per un semplice controllo dei meccanismi, ma spesso si dovranno combinare in circuiti più complessi per soddisfare le esigenze di un meccanismo.

Circuito di trasmissione[modifica | modifica sorgente]

Articolo principale: Circuito di trasmissione

Alcuni aspetti della trasmissione del segnale possono essere strani da capire: Tipi di trasmissione, trasmissione verticale, ripetitori e diodi.

Trasmissione verticale

Trasmissione dei segnali verso l'alto
Trasmissione dei segnali verso il basso
Anche se la trasmissione orizzontale del segnale è piuttosto diretta, la trasmissione verticale comporta opzioni e compromessi.
  • Scale in pietrarossa: il modo più semplice per trasmettere i segnali verticalmente è posizionando la polvere di pietrarossa su blocchi diagonalmente verso l'alto, in una scala dritta di blocchi, in una spirale di blocchi 2 × 2 o in un'altra variazione simile. Le scale Redstone possono trasmettere segnali sia verso l'alto che verso il basso, ma possono occupare molto spazio e richiedono ripetitori ogni 15 blocchi.Scale in pietrarossa: Poiché le pietre incandescenti, le lastre capovolte e le scale capovolte possono supportare la polvere di pietra rossa, ma non tagliare la polvere di pietra rossa, i segnali possono essere trasmessi verticalmente (solo verso l'alto) alternando questi blocchi in una "scala" 2 × 1. Le scale in pietrarossa occupano meno spazio delle scale in pietra rossa, ma richiedono anche ripetitori ogni 15 blocchi. Torri di torce e scale di torce : una torcia in pietra rossa può alimentare un blocco sopra di essa, o polvere di redstone al di sotto di essa, consentendo la trasmissione verticale sia verso l'alto che verso il basso (sono necessari diversi disegni per ciascuno). Poiché ogni torcia impiega un po 'di tempo per cambiare stato, una torcia può introdurre qualche ritardo in un circuito, ma non sono necessari ripetitori.
Altre forme di trasmissione verticale sono possibili, usando pistoni, acqua, lava, ecc.
Ripetitore
"Ripetere" un segnale significa potenziarlo per portarlo alla massima potenza. Il metodo più facile per fare questo è usare un redstone repeater. Variazioni includono:
Diodo
Un "diodo" è un circuito a senso unico che consente al segnale di viaggiare solo in una direzione. Viene utilizzato per proteggere un altro circuito dalla possibilità che un segnale tenti di entrare attraverso l'uscita, che potrebbe modificare in modo errato lo stato del circuito o interferire con i suoi tempi. Viene anche utilizzato in un circuito "compatto" per impedire a una parte del circuito di interferire con un'altra. Le scelte comuni per un diodo includono un ripetitore di pietra rossa o un'elevazione di altezza a pietra incandescente o una lastra rovesciata che non trasmetterà indietro un segnale.
Molti circuiti sono già a senso unico semplicemente perché la loro uscita è formata da un blocco che non può ricevere input. Ad esempio, non è possibile reinserire un segnale in un circuito attraverso una torcia di pietra rossa, tranne attraverso il blocco a cui è collegato.

Circuito Logico[modifica | modifica sorgente]

Articolo principale: Circuito Logico

A volte è necessario controllare i segnali l'uno rispetto l'altro ed emettere un segnale solo quando gli ingressi soddisfano alcuni criteri. Un circuito che svolge questa funzione è noto come 'porta logica' (una "porta" che consente il passaggio dei segnali solo se la "logica" è soddisfatta).

Uscite delle Porte Logiche
Rappresentazion delle Uscite/Out (rosso) di ognuna Porta, per ogni combinazione degli Ingressi/In A e B (verde).
A ON ON off off Question Answered
B ON off ON off
NOT A off off ON ON E' A off?
A OR B ON ON ON off Sono A o B su on?
A NOR B off off off ON Sono A e B su off?
A AND B ON off off off Sono A e B su on?
A NAND B off ON ON ON Sono A o B su off?
A XOR B off ON ON off Sono A e B differenti?
A XNOR B ON off off ON Sono A e B uguali?
A IMPLICA B ON off ON ON Se A è on, B è off?
Vedi anche: Tutorials/Basic Logic Gates
Porta NOT
Una Porta NOT (aka "inverter") è on se il suo input è off.
Porta OR
Una Porta OR è on se almeno uno dei suoi inputs è on.
Porta NOR
Una Porta NOR è on se nessuno dei suoi inputs è on.
Porta AND
Una Porta AND è on solo se tutti i suoi inputs sono on.
Porta NAND
Una Porta NAND è on solo se almeno uno dei suoi inputs è off.
Porta XOR
Una Porta XOR è on se i suoi inputs sono differenti.
Porta XNOR
Una Porta XNOR è on se i suoi inputs sono uguali.
Porta IMPLICA
Una Porta IMPLICAZIONE è off solo se il primo ingresso è on e il secondo ingresso è off.

Circuiti di impulsi[modifica | modifica sorgente]

Articolo principale: Circuito di Impulsi

Alcuni circuiti richiedono impulsi specifici, altri circuiti utilizzano la durata dell'impulso come mezzo per trasmettere informazioni. I circuiti a impulsi gestiscono questi requisiti.

Un circuito che è stabile in uno stato di uscita e instabile nell'altro è noto come un Circuito Monostabile. Molti circuiti a impulsi sono monostabili perché il loro stato OFF è stabile, ma il loro stato ON tornerà rapidamente (o eventualmente) invertito ad OFF.

Generatore d'Impulsi
Un Generatore d'Impulsi produce un impulso di una durata specifica.
Limitatore di Impulsi
Un limitatore di impulsi (aka accorciatore di impulsi) riduce la durata degli impulsi troppo lunghi.
Estensore di Impulsi
Un estensore di impulsi (aka sostenitore di impulsi, allungatore di impulsi) aumenta la durata degli impulsi che sono troppo brevi.
Moltiplicatore di Impulsi
Un moltiplicatore di impulsi emette più impulsi per ogni impulso di ingresso (moltiplica il numero di impulsi).
Divisore di Impulsi
Un divisore di impulsi (noto anche come contatore di impulsi) emette un segnale solo dopo che un certo numero di impulsi è stato rilevato attraverso l'ingresso (il numero di impulsi è indicativo del numero di loop).
Rilevatore di Fronte
Un rilevatore di fronte reagisce a un segnale che cambia da OFF a ON (un rivelatore "fronte di salita") o da ON a OFF (un rivelatore di "fronte di discesa") o entrambi (un rivelatore di "fronte doppio").
Rilevatore di Lunghezza degli Impulsi
Un rilevatore di lunghezza degli impulsi reagisce solo agli impulsi in un determinato intervallo di durate (spesso solo agli impulsi di una durata specifica).
Circuito di Ritardo degli Impulsi
Un circuito di ritardo degli impulsi ritarda un impulso di una durata specifica. I circuiti a ritardo di impulso possono essere progettati per ritardare solo il fronte di salita di un impulso ("ritardo positivo"), solo il fronte di discesa ("ritardo negativo") o entrambi.

Circuito di clock[modifica | modifica sorgente]

Articolo principale: Circuito di clock

Un circuito di clock è un generatore di impulsi che produce ripetutamente un ciclo di impulsi specifici. Alcuni sono progettati per funzionare per sempre, mentre altri possono essere arrestati e avviati. Un orologio semplice con solo due stati di uguale durata viene chiamato per la durata del suo stato ON (ad esempio, un orologio che si alterna tra uno stato ON a 5 tick e uno stato OFF a 5 tick viene chiamato 5 clock) mentre altri sono generalmente chiamati per il loro periodo (il tempo impiegato dall'orologio per tornare al suo stato originale; ad esempio, un "orologio da 1 minuto" potrebbe produrre un impulso di 1 tick ogni 60 secondi).

Orologi ripetitori
Un orologio ripetitore è costituito da un circuito di ripetitori (solitamente ripetitore di redstone o torcia di redstone) con polvere o blocchi occasionali per estrarre gli impulsi appropriati.
Orologi a tramoggia
Un orologio a tramoggia produce impulsi temporizzati spostando gli oggetti tra le tramogge ed estraendo i segnali con i comparatori di pietra rossa.
Orologi a pistone
Un orologio a pistone produce un ciclo di impulsi facendo passare un blocco avanti e indietro (o intorno, con molti pistoni) e estraendo un impulso quando il blocco si trova in una determinata posizione.

Gli orologi possono anche essere costruiti utilizzando un sensore diurno, carrello da miniera, barca, flusso d'acqua, oggetto abbandonato, ecc.

Circuito di Memoria[modifica | modifica sorgente]

Articolo principale: Carcuiti di Memoria

Diversamente dai circuiti logici il quale stato riflette i suoi input correnti, l'uscita di un cicuito di memoria non dipende dal suo corrente stato in ingresso, ma dalla sua "storia" degli ingressi. Questo permette ai circuiti di memoria di "ricordare" quale stato era in ingresso, finchè non gli viene detto di ricordare altro. Ci sono quattro tipi base di circuiti di memoria. (Allcuni circuiti sono la combinazione di tipi diversi).

RS Latch
Un RS latch ha due ingressi, uno attiva l'ingresso e l'altro lo ridisabilita. Un RS latch costruito da porte NOR è conosciuto come un "RS NOR Latch", il quale è il più vecchio e comune tipo di circuito di memoria in Minecraft.
T Flip-Flop
Un T flip-flop è usato per attivare un segnale (come una leva). Ha un solo ingresso il quale attiva l'uscita tra on e off.
D Flip-Flop
Un D flip-flop ha un input "dato" un output "clock". Quando il clock dell'input si attiva, port l'output uguale al dato in input.
JK Latch
Un JK latch ha due ingressi, uno attiva l'ingresso e l'altro lo ridisabilita (come un RS latch), ma quando sono on simultaneamente, attiva l'output tra on e off (come un T Flip-Flop).
Counter
Diversamente dal T Flip-Flops e dal RS Latche i quali posso mantenere solo due stati (ON o OFF), un counter può essere designato nel trattenere un gran numero di stati.

Molti altri circuiti di memoria sono possibili.

Circuiti Miscellanei[modifica | modifica sorgente]

Articolo principale: Circuito Miscellaneo

Questi circuiti non hanno bisogno di essere usati per i tuoi progetti tipici, ma possono essere trovati in progetti complessi, prove di concetti ed esperimenti. Alcuni esempi:

Multiplexers e Relay
Un multiplexer è un avanzata forma di una porta logica il quale sceglie quale degli input passare all'output sulla base di un altro input (per esempio, se input A è ON quindi passerà l'input B, altrimenti passerà l'input C). Il conptrario di questo è un relay, il quale copia il dato in ingresso a uno deille due uscite, a seconda di quando l'ingresso addizionale è ON o OFF.
Randomizers
Un randomizer produce segnali in uscita imprevedibili. Randomizer possono essere disegnati per produrre impulsi a intervalli casuali, o per casualizzare quale fra le multiple uscite vengano impostate su ON (come un generatore di numeri casuali, o RNG). Alcuni randomizer usano la natura casuale di Minecraft (come la crescita di un cactus o la selezione di uno slot di un dispenser ), mentre altri producono algoritmi pseudo-casuali.
Circuiti di Multi-bit
I circuiti multi-bit trattano le loro linee di ingresso come un singolo valore multi-bit (qualcosa di diverso da zero e uno) ed eseguono un'operazione su di esse tutte in una volta. Con tali circuiti, possibilmente combinati con array di circuiti di memoria, è possibile costruire calcolatrici, orologi digitali e persino computer di base all'interno di "Minecraft".
Block Update Detectors
Un block update detector (BUD, o BUD Switch) è un circuito che "reagisce" a un blocco che cambia il suo stato (per esempio, la pietra che viene minata, l'aqua che cambia in ghiaccio, una zucca che cresce vicino a un gambo per zucche, ecc.). I BUD reagiscono producendo impulsi, mentre T-BUDs (Toggleable BUDs) reagiscono attivano il loro stato in uscita. Questi sono generalmente basati su piccole stranezze o difetti nel comportamento del dispositivo; molto spesso dipendono dai pistoni.
Vedi anche: Tutorials/Block update detector

Molti altri circuiti complessi sono possibili.

Vedi anche: Tutorials/Advanced redstone circuits

Costruire Circuiti[modifica | modifica sorgente]

Pianificazione[modifica | modifica sorgente]

Il primo passo nella costruzione di un circuito di pietra rossa è decidere cosa farà.

  • Come e dove sarà controllato?
    • Il circuito sarà controllato dal giocatore, dal movimento della folla o da qualcos'altro?
  • Quali componenti del meccanismo controllerà?
  • Come verrà trasmesso il segnale dai controlli ai meccanismi?
    • I segnali dovranno essere combinati da più fonti?

Costruzione[modifica | modifica sorgente]

Può essere d'aiuto scegliere uno specifica serie di blocchi che userai per costruire il circuito. Poi, quando ti imbatterai in questi materiali quando aprirai una nuova stanza nella tua casa, saprai che stai danneggiando un circuito pre-esistente. Scelte comuni includono blocchi di pietra, blocchi di neve, e lana. (Usando colori diversi di lana è un buon modo di tener tracci dei diversi circuiti)

Sta attento quando costruisci circuiti vicino all'acqua o lava. Molti componenti si decomporranno (diventando ogetti) quando bagnati da liquidi, e la lava distruggerà gli oggetti che tocca.

Fai attenzione quando costruisci circuiti per attivare TNT (trappole, cannoni, ecc.). I circuiti a metà costruzione possono talvolta accendersi brevemente in modo imprevisto, il che potrebbe attivare TNT. Posizionare la TNT dopo che il resto del circuito è completo aiuterà a evitare tali problemi e la distruzione del dispositivo stesso. Ciò vale anche per qualsiasi altra caratteristica del circuito che può essere attivata accidentalmente con tali azioni (es. Attivazione di un Dispenser prima che il circuito sia pronto).

Risoluzione dei Problemi[modifica | modifica sorgente]

Quando il tuo circuito non funziona come dovrebbe, dagli un'occhiata e cerca il problema.

  • Stai cercando di attingere potenza da un blocco a bassa potenza? Forse hai bisogno di un ripetitore in pietra rossa per alimentare fortemente il blocco o per estrarre l'alimentazione dal blocco.
  • Stai cercando di trasmettere potenza attraverso un blocco non opaco? Sostituiscilo con un blocco opaco o giraci intorno.
  • Hai creato un cortocircuito e una torcia di pietra rossa che dovrebbe essere alimentata è ora bruciata? Risolvi il cortocircuito e aggiorna la torcia per far ripartire le cose.
  • Parti del tuo circuito si attivano quando non dovrebbero esserlo? Forse hai accidentalmente "incrociato i fili" consentendo a un segnale proveniente da una parte del circuito di attivare un'altra parte del circuito, oppure è stato consentito all'uscita di un ripetitore di entrare nel suo ingresso.
  • Il comportamento che stavi usando è stato rimosso?
  • I pistoni, gli erogatori o i contagocce vengono alimentati indirettamente?

Perfezionamento[modifica | modifica sorgente]

Una volta che il circuito lavora, considera se si può migliorarlo (senza romperlo).

  • Puoi rendere il circuito più veloce?
    • Ridurre il numero dei componenti in cui il segnale deve passare può velocizzare il circuito.
  • Puoi rendere il circuito più piccolo?
    • Puoi utilizzare meno blocchi?
    • Puoi accorciare le linee di polvere di Redstone?
    • Puoi compattare le porte logiche nel tuo circuito?
    • Stai utilizzando componenti non necessari? Se è così, rimuovili.
  • Puoi rendere il tuo circuito più robusto?
    • Il circuito lavora sempre quando viene attivato da un impulso veramente corto?
    • Il circuito lavora sempre quando viene attivato e disattivato rapidamente in successione?
  • Un aggiornamento ha creato l'opportunità per un circuito migliore? (es: comparatori, ripetitori bloccabili, ecc.)
  • Puoi renderlo più silenzioso?

Video[modifica | modifica sorgente]