Circuito di redstone

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Un circuito di redstone è una struttura che può essere utilizzata per attivare o controllare meccanismi. I circuiti possono funzionare all'attivazione di un giocatore, o possono funzionare autonomamente all'infinito, grazie ad un circuito chiamato "loop", oppure si attivano all'attivazione di un entità del gioco, come al movimento dei mostri, alla crescita delle piante, oppure grazie a un oggetto buttato per terra. Questi circuiti vanno da semplici meccanismi usati per semplici operazioni, come aprire una porta, o accendere una luce, a meccanismi più complessi che possono essere usati per costruire coltivazioni automatiche, ascensori o computer. Imparare ad utilizzare i circuiti di redstone aumenterà notevolmente la quantità di cose realizzabili in Minecraft. La quantità di circuiti di redstone è immensa, questo articolo fornisce solamente una panoramica dei diversi tipi di circuiti di redstone.

Basi della redstone[modifica | modifica sorgente]

Prima di descrivere i vari blocchi necessari per costruire i circuiti di Redstone, oppure le tipologie di circuiti, è necessario capire alcuni concetti di base.

Componenti[modifica | modifica sorgente]

Un circuito di Redstone è formato sostanzialmente da tre componenti. • L'input, che è la parte di circuito che fornisce energia a tutto il resto (È come un pulsante in una tastiera) . Per esempio Torce di redstone, Pulsanti, Leve ecc. • Il circuito, la parte in cui l’energia passa dall'input agli attuatori, o altri dispositivi logici. Per esempio Redstone, Ripetitore di redstone, Comparatori di redstone, Pistoni, Pistoni appiccicoso, Porte ecc. • L'output, che è il risultato finale del macchinario, in sostanza svolge il compito per cui è stato creato (come spostare oggetti, accendere luci...). Ad esempio i Pistoni, i Distributori, ecc.

Potenza[modifica | modifica sorgente]

I circuiti di Redstone e alcuni blocchi possono essere alimentati o non alimentati. Immaginate che un blocco alimentato sia come se venisse elettrificato (rimanendo sicuro da toccare). Alcuni blocchi, quando vengono alimentati, cambiano (per esempio la Redstone), mentre altri possono non dare nessun effetto visivo quando vengono alimentati.

Un blocco opaco, come pietra o terra, alimentato solamente da Redstone, è “alimentato debolmente”, visto che può alimentare a sua volta solamente i blocchi adiacenti ad esso.

Nessun blocco opaco può alimentare direttamente un altro blocco opaco; in mezzo deve esserci un altro meccanismo. Un blocco trasparente non può essere alimentato. Il segnale forte o debole si applica solamente ai blocchi opachi, non ad altri componenti della Redstone


Potenza del segnale[modifica | modifica sorgente]

La potenza del segnale può variare da 0 a 15. La maggior parte degli input, forniscono inizialmente un livello di potenza pari a 15, mentre altri forniscono quantità variabili di essa. La Redstone trasmette il segnale alla Redstone adiacente, ma la sua forza diminuisce di 1 per ogni blocco di Redstone consecutivo. La Redstone può quindi trasmettere segnale fino a 15 blocchi di distanza, prima di necessitare di essere rinforzato con un Ripetitore di redstone oppure mantenuto con un Comparatore di redstone. Il segnale diminuisce solo quando viene trasmesso tra pezzi di Redstone, e non tra Redstone e un meccanismo o un blocco. Il segnale può anche essere regolato con un Comparatore di redstone messo in modalità sottrazione.

Redstone update[modifica | modifica sorgente]

Quando si verifica un cambiamento in un circuito di Redstone, esso può creare altri cambiamenti nei blocchi circostanti, creando quello che viene chiamato Redstone Update (da non confondere con Minecraft 1.5 , chiamato Redstone Update). Ognuno di questi cambiamenti possono poi portare ad altri cambiamenti nei loro blocchi circostanti. Questa catena si propaga in tutti i blocchi caricati. Può capitare che, quando si cerca di inviare un segnale ad una lunga distanza, il segnale arrivi in un area di mondo non caricata, e quindi non arrivi a destinazione.

Redstone tick[modifica | modifica sorgente]

Un “Redstone Tick” è l’unità di misura usata per calcolare il tempo impiegato da Minecraft per aggiornare un circuito di redstone. Un Tick dura 0.1 secondi e, quindi, in un secondo passano 10 Tick. Torce di redstone, Ripetitore di redstone e gli altri componenti della Redstone impiegano uno o più Tick per aggiornarsi, in modo che per far funzionare un circuito complicato, servano un certo numero di Tick. I “Redstone Tick” sono diversi dai “Game Tick”, che durano 0.05 per secondo, e dai “Block Tick”. Quando si parla di Redstone, un Tick è sempre considerato un “Redstone Tick”.

Segnali e impulsi[modifica | modifica sorgente]

Quando vengono attivati i circuiti con un output stabile, si dice che esso crea un segnale. Esso può essere acceso (o “1”) o spento ( oppure “0”). Quando un segnale passa da spento ad acceso, si chiama impulso acceso, mentre quando passa da acceso a spento, si dice impulso spento. Quasi sempre si parla di impulsi accesi e normalmente, quando si dice “segnale” si intende un segnale acceso. Alcuni impulsi molto brevi (1 o 2 Tick) possono causare malfunzionamenti ad alcuni meccanismi, visto che potrebbero metterci più tempo ad aggiornarsi. Ad esempio le torce di Redstone o i comparatori non si attivano ad un impulso di 1 Tick.

Circuiti vs. Meccanismi[modifica | modifica sorgente]

Molte volte questi due termini vengono confusi tra loro, ma sono due cose molto diverse:

  • Un “circuito” esegue operazioni sui segnali (generando, modificando, ecc..)
  • Un “meccanismo” manipola l’ambiente (spostando blocchi, aprendo porte, ecc…)

A tutti i meccanismi saranno necessari componenti di Redstone o circuiti, ma un circuito di per se non avrà mai effetto sull'ambiente. E' molto importante tenere a mente questa distinzione per capire completamente questa guida.

Dimensioni[modifica | modifica sorgente]

La wiki indica la dimensione del circuito (il volume dei blocchi che occupa) con:

“larghezza inferiore”x”larghezza”x”altezza”, compresi i blocchi di supporto/pavimento.

A volte viene solo specificata la larghezza e la lunghezza (per esempio 3x4) oppure solo la dimensione necessaria in qualche caso specifico.

Caratteristiche[modifica | modifica sorgente]

Ecco alcune caratteristiche che potrebbero avere i circuiti:

1-Hight: Quando un circuito ha l’altezza pari a 1 blocco, si dice 1Hight. (questo significa che nel circuito non sono presenti blocchi che necessitano di blocchi di supporto come la Redstone)

1-Wide Si chiamano così, i circuiti larghi un blocco.

Flat Questi circuiti posso essere posizionati a terra senza avere componenti sormontati. Questi circuiti sono utili per imparare ad usare la Redstone

Flush Vengono chiamati così i circuiti che non si estendono oltre una parete piana, Essi possono venire usati per creare ascensori,porte a pistoni ecc.

Hipster Un circuito è Hipster se durante l’uso o prima dell’uso del circuito non si vedono le parti di Redstone che lo compongono.

Instant Quando un circuito è Instant, il redstone update è pari a 0 Tick.

Seamleass Un circuito Seamless, inizialmente nascosto dietro il pavimento oppure il soffitto, può arrivare fino all'altro lato di dove è posizionato. Anch'esso può essere usato per costruire ascensori, o altri meccanismi con i pistoni.

Silent I circuiti Silent sono molto utili se si vuole avere una casa tranquilla, o se si vuole ridurre il lag per i suono; infatti da essi non esce nessun rumore. Possono essere anche utilizzati per creare delle trappole.

Stackable Un circuito è Stackable quando può essere posizionato vicino ad altre copie di esso,e se tutti possono essere controllati da un singolo imput.

Tileable Quando un circuito è Tileable può essere posizionato vicino ad altre copie di esso, ma ogni copie viene controllata autonomamente.

I circuiti possono essere descritti come “2-wide tileable (le copie del meccanismo possono affiancarsi ogni due blocchi). Alcuni circuiti possono essere chiamati “alternating tileable”. Ciò significa che i circuiti si differenziano un po’ uno dall’altro.

Tipi di circuiti[modifica | modifica sorgente]

Anche se il numero di modi per costruire circuiti è infinito, alcuni modelli di costruzione si verificano più e più volte. Le sezioni seguenti tentano di classificare i circuiti che si sono dimostrati utili alla comunità "Minecraft", mentre i principali articoli descrivono i circuiti specifici che rientrano in tali categorie.


Alcuni di questi circuiti potrebbero essere usati da soli per un semplice controllo dei meccanismi, ma spesso si dovranno combinare in circuiti più complessi per soddisfare le esigenze di un meccanismo.

Circuito di trasmissione[modifica | modifica sorgente]

Articolo principale: Circuito di trasmissione

Alcuni aspetti della trasmissione del segnale possono essere strani da capire: Tipi di trasmissione, trasmissione verticale, ripetitori e diodi.

Trasmissione verticale

Trasmissione dei segnali verso l'alto
Trasmissione dei segnali verso il basso
Anche se la trasmissione orizzontale del segnale è piuttosto diretta, la trasmissione verticale comporta opzioni e compromessi.
  • Scale in pietrarossa: il modo più semplice per trasmettere i segnali verticalmente è posizionando la polvere di pietrarossa su blocchi diagonalmente verso l'alto, in una scala dritta di blocchi, in una spirale di blocchi 2 × 2 o in un'altra variazione simile. Le scale Redstone possono trasmettere segnali sia verso l'alto che verso il basso, ma possono occupare molto spazio e richiedono ripetitori ogni 15 blocchi.Scale in pietrarossa: Poiché le pietre incandescenti, le lastre capovolte e le scale capovolte possono supportare la polvere di pietra rossa, ma non tagliare la polvere di pietra rossa, i segnali possono essere trasmessi verticalmente (solo verso l'alto) alternando questi blocchi in una "scala" 2 × 1. Le scale in pietrarossa occupano meno spazio delle scale in pietra rossa, ma richiedono anche ripetitori ogni 15 blocchi. Torri di torce e scale di torce : una torcia in pietra rossa può alimentare un blocco sopra di essa, o polvere di redstone al di sotto di essa, consentendo la trasmissione verticale sia verso l'alto che verso il basso (sono necessari diversi disegni per ciascuno). Poiché ogni torcia impiega un po 'di tempo per cambiare stato, una torcia può introdurre qualche ritardo in un circuito, ma non sono necessari ripetitori.
Altre forme di trasmissione verticale sono possibili, usando pistoni, acqua, lava, ecc.
Ripetitore
"Ripetere" un segnale significa potenziarlo per portarlo alla massima potenza. Il metodo più facile per fare questo è usare un redstone repeater. Variazioni includono:
Diodo
Un "diodo" è un circuito a senso unico che consente al segnale di viaggiare solo in una direzione. Viene utilizzato per proteggere un altro circuito dalla possibilità che un segnale tenti di entrare attraverso l'uscita, che potrebbe modificare in modo errato lo stato del circuito o interferire con i suoi tempi. Viene anche utilizzato in un circuito "compatto" per impedire a una parte del circuito di interferire con un'altra. Le scelte comuni per un diodo includono un ripetitore di pietra rossa o un'elevazione di altezza a pietra incandescente o una lastra rovesciata che non trasmetterà indietro un segnale.
Molti circuiti sono già a senso unico semplicemente perché la loro uscita è formata da un blocco che non può ricevere input. Ad esempio, non è possibile reinserire un segnale in un circuito attraverso una torcia di pietra rossa, tranne attraverso il blocco a cui è collegato.

Circuito Logico[modifica | modifica sorgente]

Articolo principale: Logic Circuit

A volte è necessario controllare i segnali l'uno rispetto l'altro ed emettere un segnale solo quando gli ingressi soddisfano alcuni criteri. Un circuito che svolge questa funzione è noto come 'porta logica' (una "porta" che consente il passaggio dei segnali solo se la "logica" è soddisfatta).

Uscite delle Porte Logiche
Rappresentazion delle Uscite/Out (rosso) di ognuna Porta, per ogni combinazione degli Ingressi/In A e B (verde).
A ON ON off off Question Answered
B ON off ON off
NOT A off off ON ON E' A off?
A OR B ON ON ON off Sono A o B su on?
A NOR B off off off ON Sono A e B su off?
A AND B ON off off off Sono A e B su on?
A NAND B off ON ON ON Sono A o B su off?
A XOR B off ON ON off Sono A e B differenti?
A XNOR B ON off off ON Sono A e B uguali?
A IMPLICA B ON off ON ON Se A è on, B è off?
Vedi anche: Tutorials/Basic Logic Gates
Porta NOT
Una Porta NOT (aka "inverter") è on se il suo input è off.
Porta OR
Una Porta OR è on se almeno uno dei suoi inputs è on.
Porta NOR
Una Porta NOR è on se nessuno dei suoi inputs è on.
Porta AND
Una Porta AND è on solo se tutti i suoi inputs sono on.
Porta NAND
Una Porta NAND è on solo se almeno uno dei suoi inputs è off.
Porta XOR
Una Porta XOR è on se i suoi inputs sono differenti.
Porta XNOR
Una Porta XNOR è on se i suoi inputs sono uguali.
Porta IMPLICA
Una Porta IMPLICAZIONE è off solo se il primo ingresso è on e il secondo ingresso è off.

Pulse circuit[modifica | modifica sorgente]

Articolo principale: Pulse circuit

Alcuni circuiti richiedono impulsi specifici, altri circuiti utilizzano la durata dell'impulso come mezzo per trasmettere informazioni. I circuiti a impulsi gestiscono questi requisiti.

Un circuito che è stabile in uno stato di uscita e instabile nell'altro è noto come un Circuito Monostabile. Molti circuiti a impulsi sono monostabili perché il loro stato OFF è stabile, ma il loro stato ON tornerà rapidamente (o eventualmente) invertito ad OFF.

Generatore d'Impulsi
Un Generatore d'Impulsi produce un impulso di una durata specifica.
Limitatore di Impulsi
Un limitatore di impulsi (aka accorciatore di impulsi) riduce la durata degli impulsi troppo lunghi.
Estensore di Impulsi
Un estensore di impulsi (aka sostenitore di impulsi, allungatore di impulsi) aumenta la durata degli impulsi che sono troppo brevi.
Moltiplicatore di Impulsi
Un moltiplicatore di impulsi emette più impulsi per ogni impulso di ingresso (moltiplica il numero di impulsi).
Divisore di Impulsi
Un divisore di impulsi (noto anche come contatore di impulsi) emette un segnale solo dopo che un certo numero di impulsi è stato rilevato attraverso l'ingresso (il numero di impulsi è indicativo del numero di loop).
Rilevatore di Fronte
Un rilevatore di fronte reagisce a un segnale che cambia da OFF a ON (un rivelatore "fronte di salita") o da ON a OFF (un rivelatore di "fronte di discesa") o entrambi (un rivelatore di "fronte doppio").
Rilevatore di Lunghezza degli Impulsi
Un rilevatore di lunghezza degli impulsi reagisce solo agli impulsi in un determinato intervallo di durate (spesso solo agli impulsi di una durata specifica).
Circuito di Ritardo degli Impulsi
Un circuito di ritardo degli impulsi ritarda un impulso di una durata specifica. I circuiti a ritardo di impulso possono essere progettati per ritardare solo il fronte di salita di un impulso ("ritardo positivo"), solo il fronte di discesa ("ritardo negativo") o entrambi.

Circuito di clock[modifica | modifica sorgente]

Articolo principale: Circuito di clock

Un circuito di clock è un generatore di impulsi che produce ripetutamente un ciclo di impulsi specifici. Alcuni sono progettati per funzionare per sempre, mentre altri possono essere arrestati e avviati. Un orologio semplice con solo due stati di uguale durata viene chiamato per la durata del suo stato ON (ad esempio, un orologio che si alterna tra uno stato ON a 5 tick e uno stato OFF a 5 tick viene chiamato 5 clock) mentre altri sono generalmente chiamati per il loro periodo (il tempo impiegato dall'orologio per tornare al suo stato originale; ad esempio, un "orologio da 1 minuto" potrebbe produrre un impulso di 1 tick ogni 60 secondi).

Orologi ripetitori
Un orologio ripetitore è costituito da un circuito di ripetitori (solitamente ripetitore di redstone o torcia di redstone) con polvere o blocchi occasionali per estrarre gli impulsi appropriati.
Orologi a tramoggia
Un orologio a tramoggia produce impulsi temporizzati spostando gli oggetti tra le tramogge ed estraendo i segnali con i comparatori di pietra rossa.
Orologi a pistone
Un orologio a pistone produce un ciclo di impulsi facendo passare un blocco avanti e indietro (o intorno, con molti pistoni) e estraendo un impulso quando il blocco si trova in una determinata posizione.

Gli orologi possono anche essere costruiti utilizzando un sensore diurno, carrello da miniera, barca, flusso d'acqua, oggetto abbandonato, ecc.

Memory circuit[modifica | modifica sorgente]

Articolo principale: Memory circuit

Unlike a logic circuit whose state always reflects its current inputs, a memory circuit's output depends not on the current state of its inputs, but on the history of its inputs. This allows a memory circuit to "remember" what state it should be in, until told to remember something else. There are four basic types of memory circuits. (A few circuits combine two different types.)

RS Latch
An RS latch has two inputs, one to set the output on and another to reset the output back to off. An RS latch built from NOR gates is known as an "RS NOR Latch", which is the oldest and most common memory circuit in Minecraft.
T Flip-Flop
A T flip-flop is used to toggle a signal (like a lever). It has one input which toggles the output between on and off.
D Flip-Flop
A D flip-flop has a "data" input and a "clock" input. When the clock input turns on, it sets the output to equal its data input.
JK Latch
A JK latch has two inputs, one to set the output on and another to reset the output back to off (like an RS latch), but when both turn on simultaneously it toggles the output between on and off (like a T flip-flop).
Counter
Unlike T Flip-Flops and RS Latches which can only hold two states (ON or OFF), a counter can be designed to hold a greater number of states.

Many other memory circuits are possible.

Miscellaneous circuits[modifica | modifica sorgente]

Articolo principale: Miscellaneous circuits

These circuits aren't generally needed for your typical project, but might find use in complex projects, proofs of concept, and thought experiments. Some examples:

Multiplexers and Relays
A multiplexer is an advanced form of logic gate which chooses which of two inputs to let through as output based on an additional input (for example, if input A is ON then output input B, otherwise output input C). The reverse of this is a relay, which copies a data input to one of two outputs, depending on whether the additional input is ON or OFF.
Randomizers
A randomizer produces output signals unpredictably. Randomizers can be designed to produce a pulse at random intervals, or to randomize which of multiple outputs are turned ON (such as random number generators, or RNGs). Some randomizers use the random nature of Minecraft (such as cactus growth or dispenser slot selection), while others produce pseudo-randomness algorithmically.
Multi-bit circuits
Multi-bit circuits treat their input lines as a single multi-bit value (something other than zero and one) and perform an operation on them all at once. With such circuits, possibly combined with arrays of memory circuits, it's possible to build calculators, digital clocks, and even basic computers inside Minecraft.
Block Update Detectors
A block update detector (BUD, or BUD Switch) is a circuit which "reacts" to a block changing its state (for example, stone being mined, water changing to ice, a pumpkin growing next to a pumpkin stem, etc.). BUDs react by producing a pulse, while T-BUDs (Toggleable BUDs) react by toggling their output state. These are generally based on subtle quirks or glitches in device behavior; current circuits most often depend on pistons.
Vedi anche: Tutorials/Block update detector

Many other complex circuits are possible.

Vedi anche: Tutorials/Advanced redstone circuits

Building circuits[modifica | modifica sorgente]

Planning[modifica | modifica sorgente]

Il primo passo nella costruzione di un circuito di pietra rossa è decidere cosa farà.

  • Come e dove sarà controllato?
    • Il circuito sarà controllato dal giocatore, dal movimento della folla o da qualcos'altro?
  • Quali componenti del meccanismo controllerà?
  • Come verrà trasmesso il segnale dai controlli ai meccanismi?
    • I segnali dovranno essere combinati da più fonti?

Construction[modifica | modifica sorgente]

It can be helpful to choose a specific set of blocks you use to construct circuits. Then, when you run into these blocks when digging out new rooms in your base, you know you're about to damage a previously-built circuit. Common choices include stone brick, snow block, and wool. (Using different colors of wool is also a great way to keep track of different circuits)

Be careful when building circuits near water or lava’s. Many redstone components will "pop off" (turn into items) when washed over by liquids, and lava will destroy any items it contacts.

Be careful when building circuits to activate TNT (traps, cannons, etc.). Circuits in mid-construction can sometimes briefly power up unexpectedly, which might activate TNT. For example, if you place a redstone torch on a powered block, it won't "figure out" that it should be turned off until the next tick, and can briefly power another part of the circuit until then. Placing your TNT after the rest of the circuit is complete will help to avoid such problems and the destruction of the device itself. This also applies to any other features of the circuit which may be accidentally activated with such actions (e.g. activating a Dispenser before the circuit is ready).

Problem-solving[modifica | modifica sorgente]

When your circuit isn't working the way you think it should, take a look at it and try to find the problem.

  • Are you trying to draw power from a weakly-powered block? Maybe you need a redstone repeater to strongly-power the block, or to pull power out of the block.
  • Are you trying to transmit power through a non-opaque block? Replace it with an opaque block, or go around it.
  • Did you create a short-circuit and a redstone torch that should be powered is now burned out? Fix the short-circuit and update the torch to get things going again.
  • Are parts of your circuit activating when they shouldn't be? Maybe you've accidentally "crossed wires" allowing a signal from one part of the circuit to activate another part of the circuit, or a repeater's output is being allowed to cycle into its input.
  • Did the behavior you were using get removed?
  • Are pistons, dispensers, or droppers being indirectly powered?

Perfezionamento[modifica | modifica sorgente]

Una volta che il circuito lavora, considera se si può migliorarlo (senza romperlo).

  • Puoi rendere il circuito più veloce?
    • Ridurre il numero dei componenti in cui il segnale deve passare può velocizzare il circuito.
  • Puoi rendere il circuito più piccolo?
    • Puoi utilizzare meno blocchi?
    • Puoi accorciare le linee di polvere di Redstone?
    • Puoi compattare le porte logiche nel tuo circuito?
    • Stai utilizzando componenti non necessari? Se è così, rimuovili.
  • Puoi rendere il tuo circuito più robusto?
    • Il circuito lavora sempre quando viene attivato da un impulso veramente corto?
    • Il circuito lavora sempre quando viene attivato e disattivato rapidamente in successione?
  • Un aggiornamento ha creato l'opportunità per un circuito migliore? (es: comparatori, ripetitori bloccabili, ecc.)
  • Puoi renderlo più silenzioso?

Video[modifica | modifica sorgente]