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Dr03ramos (discussione | contributi)
(→‎Lista dei progressi: updating sprites and porting some new advancements from 1.16)
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{{Traduzione da completare}}
{{TDC}}
 
 
{{Q|The system as a whole is called "advancements", which is aimed at guiding & tracking players progress through the game (in vanilla [[survival]] and any custom additions by mapmakers or [[mods]]). Most advancements are literally just that - an advancement through the game.|[[Dinnerbone]]|the advancements system<ref>{{reddit|64pk6r/dinnerbone_working_on_giving_advancements|dg4uiou}}</ref>|Dinnerbone-twitter.png}}
 
{{Q|The system as a whole is called "advancements", which is aimed at guiding & tracking players progress through the game (in vanilla [[survival]] and any custom additions by mapmakers or [[mods]]). Most advancements are literally just that - an advancement through the game.|[[Dinnerbone]]|the advancements system<ref>{{reddit|64pk6r/dinnerbone_working_on_giving_advancements|dg4uiou}}</ref>|Dinnerbone-twitter.png}}
   
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|Distrai un piglin con dell'oro
 
|Distrai un piglin con dell'oro
 
|Nether
 
|Nether
  +
|Dai a un [[piglin]] uno di <span title{{=}}"Campana, Blocco d'oro, Orologio, Mela d'oro incantata, Pietranera dorata, Fetta di anguria luccicante, Lingotto d'oro, Oro grezzo, Mela d'oro, Ascia d'oro, Stivali d'oro, Carota d'oro, Corazza d'oro, Elmo d'oro, Zappa d'oro, Bardatura d'oro, Gambiere d'oro, Piccone d'oro, Pala d'oro, Spada d'oro, Pedana a pressione per piccoli pesi, Oro grezzo del Nether">'''questi''' 22 oggetti legati all'oro</span> mentre è aggressivo nei confronti del giocatore. Altri oggetti legati all'oro, se ce ne sono, possono essere usati, ma vengono ignorati per questo progressoe dal piglin.
|Give a [[piglin]] ''one'' of {{tooltip|these 22 gold-related items|Bell, Block of Gold, Clock, Enchanted Golden Apple, Gilded Blackstone, Glistering Melon Slice, Gold Ingot, Gold Ore, Golden Apple, Golden Axe, Golden Boots, Golden Carrot, Golden Chestplate, Golden Helmet, Golden Hoe, Golden Horse Armor, Golden Leggings, Golden Pickaxe, Golden Shovel, Golden Sword, Light Weighted Pressure Plate, Nether Gold Ore}} while it is aggressive toward the player. Other gold-related items, if any, may be used, but are ignored for this advancement and by the piglin.
 
 
|nether/distract_piglin
 
|nether/distract_piglin
 
|—
 
|—
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|minecraft:husbandry/tactical_fishing
 
|minecraft:husbandry/tactical_fishing
 
}}
 
}}
 
== JSON Format ==
 
 
Custom advancements in the 'data/advancements' folder of a ''Minecraft'' world store the advancement data for that world as separate JSON files:
 
 
These JSON files are structured according to the following format:
 
 
<div class="treeview">
 
* {{nbt|compound}} The root tag.
 
** {{nbt|compound|display}}: The optional display data.
 
*** {{nbt|compound|icon}}: The data for the icon.
 
**** {{nbt|string|item}}: The item id.
 
**** {{nbt|int|data}}: The damage value for the item.
 
*** {{nbt|string|title}}: The title for this advancement.
 
*** {{nbt|compound|title}}: A JSON text component (containing text and formatting like used in /tellraw and various other commands. Also translate tag can be used here).
 
*** {{nbt|string|frame}}: The optional type of frame for the icon. <code>challenge</code> for a tile with a more fancy spiked border as it is used for the kill all mobs advancement, <code>goal</code> for a tile with a rounded border as it is used for the full beacon advancement, <code>task</code> for a normal tile (default.)
 
*** {{nbt|string|background}}: The optional directory for the background to use in this advancement tab (only for the root advancement).
 
*** {{nbt|string|description}}: The description of the advancement.
 
*** {{nbt|compound|description}}: A JSON text component (containing text and formatting like used in /tellraw and various other commands. Also translate tag can be used here).
 
*** {{nbt|boolean|show_toast}}: Can be <code>true</code> or <code>false</code>. Whether or not to show the toast pop up after completing this advancement. Defaults to true.
 
*** {{nbt|boolean|announce_to_chat}}: Can be <code>true</code> or <code>false</code>. Whether or not to announce in the chat when this advancement has been completed. Defaults to true.
 
*** {{nbt|boolean|hidden}}: Can be <code>true</code> or <code>false</code>. Whether or not to hide this advancement and all its children from the advancement screen until this advancement have been completed. Has no effect on root advancements them self but will still affect all their children. Defaults to false.
 
** {{nbt|string|parent}}: The optional parent advancement directory of this advancement (does not apply for the root advancement).
 
** {{nbt|compound|criteria}}: The required criteria that have to be met.
 
*** {{nbt|compound|<criteriaName>}}: A name given to the criteria (can be any string, must be unique).
 
**** {{nbt|string|trigger}}: The [[#List of triggers|trigger]] for this advancement; specifies what the game should check for the advancement.
 
**** {{nbt|compound|conditions}}: All the [[#List of triggers|conditions]] that need to be met when the trigger gets activated.
 
** {{nbt|list|requirements}}: An optional list of requirements (all the <nowiki><criteriaName></nowiki>). If all criteria are required, this may be omitted. With multiple criteria: requirements contains a list of lists with criteria (all criteria need to be mentioned). If all of the lists each have any criteria met, it will complete the advancement. (basically AND grouping of OR groups)
 
** {{nbt|compound|rewards}}: An optional collection of the rewards provided when this advancement is obtained.
 
*** {{nbt|list|recipes}}: A list of crafting recipes (strings).
 
*** {{nbt|list|loot}}: A list of [[loot tables]] (strings).
 
*** {{nbt|int|experience}}: An amount of [[experience]].
 
*** {{nbt|string|function}}: A [[function]] to run. Functions are text files with the file extension <code>.mcfunction</code> in .minecraft\saves\XXXX\data\functions\ and can contain a list of commands to run in order.
 
</div>
 
 
=== List of triggers ===
 
 
==== minecraft:bred_animals ====
 
Triggers after the player breeds 2 [[animals]]. Available conditions:
 
<div class="treeview">
 
* {{nbt|compound|conditions}}:
 
** {{nbt|compound|child}}: The child that results from the breeding.
 
*** {{nbt inherit/conditions/entity|indent=***}}
 
** {{nbt|compound|parent}}: The parent.
 
*** {{nbt inherit/conditions/entity|indent=***}}
 
** {{nbt|compound|partner}}: The partner (the entity the parent was bred with, useful for checking horses + donkey = mule breeding)
 
*** {{nbt inherit/conditions/entity|indent=***}}
 
</div>
 
 
<div class="collapsible collapsed collapsetoggle-inline" data-expandtext="show" data-collapsetext="hide">
 
An example
 
<div class="collapsible-content">
 
{
 
"criteria": {
 
"example": {
 
"trigger": "minecraft:bred_animals",
 
"conditions": {
 
"child": {
 
"type": "mule"
 
},
 
"parent": {
 
"location": {
 
"biome": "beaches"
 
}
 
},
 
"partner": {
 
"effects": {
 
"minecraft:speed": {
 
"amplifier": {
 
"min": 2
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
</div></div>
 
 
==== minecraft:brewed_potion ====
 
Triggers after the player takes a [[potion]] out of a [[brewing stand]]. Available conditions:
 
<div class="treeview">
 
* {{nbt|compound|conditions}}:
 
** {{nbt|string|potion}}: A [[Potion#Item data|brewed potion ID]].
 
</div>
 
<div class="collapsible collapsed collapsetoggle-inline" data-expandtext="show" data-collapsetext="hide">
 
An example
 
<div class="collapsible-content">
 
{
 
"criteria": {
 
"example": {
 
"trigger": "minecraft:brewed_potion",
 
"conditions": {
 
"potion": "minecraft:strong_swiftness"
 
}
 
}
 
}
 
}
 
</div></div>
 
 
==== minecraft:changed_dimension ====
 
Triggers after the player travels between two [[dimensions]]. Available conditions:
 
<div class="treeview">
 
* {{nbt|compound|conditions}}:
 
** {{nbt|string|from}}: The dimension the entity traveled from. Accepts {{tooltip|these 3 values|overworld, the_nether, and the_end}}.
 
** {{nbt|string|to}}: The dimension the entity traveled to. Same accepted values as above.
 
</div>
 
<div class="collapsible collapsed collapsetoggle-inline" data-expandtext="show" data-collapsetext="hide">
 
An example
 
<div class="collapsible-content">
 
{
 
"criteria": {
 
"example": {
 
"trigger": "minecraft:changed_dimension",
 
"conditions": {
 
"from": "the_end",
 
"to": "overworld"
 
}
 
}
 
}
 
}
 
</div></div>
 
 
==== minecraft:construct_beacon ====
 
Triggers after the player changes the structure of a [[beacon]]. (When the beacon updates itself). Available conditions:
 
<div class="treeview">
 
* {{nbt|compound|conditions}}:
 
** {{nbt|int|level}}: The tier of the updated beacon structure.
 
** {{nbt|compound|level}}:
 
*** {{nbt|int|max}}: The maximum value.
 
*** {{nbt|int|min}}: The minimum value.
 
</div>
 
<div class="collapsible collapsed collapsetoggle-inline" data-expandtext="show" data-collapsetext="hide">
 
An example
 
<div class="collapsible-content">
 
{
 
"criteria": {
 
"example": {
 
"trigger": "minecraft:construct_beacon",
 
"conditions": {
 
"level": {
 
"min": 3
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
</div></div>
 
 
==== minecraft:consume_item ====
 
Triggers when the player consumes an item. Available conditions:
 
<div class="treeview">
 
* {{nbt|compound|conditions}}:
 
** {{nbt|compound|item}}: The item that was consumed
 
*** {{nbt inherit/conditions/item|indent=***}}
 
</div>
 
<div class="collapsible collapsed collapsetoggle-inline" data-expandtext="show" data-collapsetext="hide">
 
An example
 
<div class="collapsible-content">
 
{
 
"criteria": {
 
"example": {
 
"trigger": "minecraft:consume_item",
 
"conditions": {
 
"item": {
 
"item": "minecraft:golden_apple",
 
"data": 1,
 
"nbt": "{display:{Name:\"Example\"}}"
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
</div></div>
 
 
==== minecraft:cured_zombie_villager ====
 
Triggers when the player cures a [[zombie villager]]. Available conditions:
 
<div class="treeview">
 
* {{nbt|compound|conditions}}:
 
** {{nbt|compound|villager}}: The villager that is the result of the conversion. The 'type' tag is redundant since it will always be "villager".
 
*** {{nbt inherit/conditions/entity|indent=***}}
 
** {{nbt|compound|zombie}}: The zombie villager right before the conversion is complete (not when it is initiated). The 'type' tag is redundant since it will always be "zombie_villager".
 
*** {{nbt inherit/conditions/entity|indent=***}}
 
</div>
 
<div class="collapsible collapsed collapsetoggle-inline" data-expandtext="show" data-collapsetext="hide">
 
An example
 
<div class="collapsible-content">
 
{
 
"criteria": {
 
"example": {
 
"trigger": "minecraft:cured_zombie_villager",
 
"conditions": {
 
"villager": {
 
"location": {
 
"biome": "plains"
 
}
 
},
 
"zombie": {
 
"distance": {
 
"horizontal": {
 
"max": 10
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
</div></div>
 
 
==== minecraft:effects_changed ====
 
Triggers after the player gets a [[status effect]] applied or taken from them. Available conditions:
 
<div class="treeview">
 
* {{nbt|compound|conditions}}:
 
** {{nbt|compound|effects}}: A list of status effects the player has.
 
*** {{nbt|compound|<minecraft:effect_name>}}: A [[Data values#Status effects|status effect]] with the key name being the status effect name.
 
**** {{nbt|int|amplifier}}: The effect amplifier.
 
**** {{nbt|compound|amplifier}}:
 
***** {{nbt|int|max}}: The maximum value.
 
***** {{nbt|int|min}}: The minimum value.
 
**** {{nbt|int|duration}}: The effect duration in ticks.
 
**** {{nbt|compound|duration}}:
 
***** {{nbt|int|max}}: The maximum value.
 
***** {{nbt|int|min}}: The minimum value.
 
</div>
 
<div class="collapsible collapsed collapsetoggle-inline" data-expandtext="show" data-collapsetext="hide">
 
An example
 
<div class="collapsible-content">
 
{
 
"criteria": {
 
"example": {
 
"trigger": "minecraft:effects_changed",
 
"conditions": {
 
"effects": {
 
"minecraft:weakness": {},
 
"minecraft:slowness": {
 
"amplifier": 2,
 
"duration": {
 
"min": 100,
 
"max": 500
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
</div></div>
 
 
==== minecraft:enchanted_item ====
 
Triggers after the player enchants an item through an [[enchanting table]] (does not get triggered through an [[anvil]], or through [[command]]s). Available conditions:
 
<div class="treeview">
 
* {{nbt|compound|conditions}}:
 
** {{nbt|compound|item}}: The item after it has been enchanted.
 
*** {{nbt inherit/conditions/item|indent=***}}
 
** {{nbt|int|levels}}: The levels spent by the player on the enchantment.
 
** {{nbt|compound|levels}}:
 
*** {{nbt|int|max}}: The maximum value.
 
*** {{nbt|int|min}}: The minimum value.
 
</div>
 
<div class="collapsible collapsed collapsetoggle-inline" data-expandtext="show" data-collapsetext="hide">
 
An example
 
<div class="collapsible-content">
 
{
 
"criteria": {
 
"example": {
 
"trigger": "minecraft:enchanted_item",
 
"conditions": {
 
"item": {
 
"item": "minecraft:wooden_sword",
 
"enchantments": [
 
{
 
"enchantment": "minecraft:sharpness",
 
"levels": {
 
"min": 2
 
}
 
}
 
]
 
},
 
"levels": {
 
"min": 3
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
</div></div>
 
 
==== minecraft:enter_block ====
 
Triggers when the player stands in a block. Checks every tick and will try to trigger for each successful match (up to 8 times, the maximum amount of blocks a player can stand in), which only works if the advancement is revoked from within the advancement using a function reward. Available conditions:
 
<div class="treeview">
 
* {{nbt|compound|conditions}}:
 
** {{nbt|string|block}}: The block that the player is standing in. Accepts [[Data values#Block IDs|block ID]]s.
 
** {{nbt|compound|state}}: The block states of the block.
 
*** {{nbt|string|<state_name>}}: A single block state, with the key name being the state name and the value being the required value of that state.
 
</div>
 
<div class="collapsible collapsed collapsetoggle-inline" data-expandtext="show" data-collapsetext="hide">
 
An example
 
<div class="collapsible-content">
 
{
 
"criteria": {
 
"example": {
 
"trigger": "minecraft:enter_block",
 
"conditions": {
 
"block": "minecraft:red_flower",
 
"state": {
 
"type": "allium"
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
</div></div>
 
 
==== minecraft:entity_hurt_player ====
 
Triggers after a player gets hurt. Available conditions:
 
<div class="treeview">
 
* {{nbt|compound|conditions}}:
 
** {{nbt|compound|damage}}: Checks the damage done to the player.
 
*** {{nbt inherit/conditions/damage|indent=***}}
 
</div>
 
<div class="collapsible collapsed collapsetoggle-inline" data-expandtext="show" data-collapsetext="hide">
 
An example
 
<div class="collapsible-content">
 
{
 
"criteria": {
 
"example": {
 
"trigger": "minecraft:entity_hurt_player",
 
"conditions": {
 
"damage": {
 
"source_entity": {
 
"type": "skeleton"
 
},
 
"direct_entity": {
 
"type": "arrow"
 
},
 
"taken": {
 
"min": 4.0
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
</div></div>
 
 
==== minecraft:entity_killed_player ====
 
Triggers after an [[entity]] kills a player. Available conditions:
 
<div class="treeview">
 
* {{nbt|compound|conditions}}:
 
** {{nbt|compound|entity}}: Checks the entity that was the source of the damage that killed the player (for example: The skeleton that shot the arrow).
 
*** {{nbt inherit/conditions/entity|indent=***}}
 
** {{nbt|compound|killing_blow}}: Checks the type of damage that killed the player.
 
*** {{nbt inherit/conditions/damage_type|indent=***}}
 
</div>
 
<div class="collapsible collapsed collapsetoggle-inline" data-expandtext="show" data-collapsetext="hide">
 
An example
 
<div class="collapsible-content">
 
{
 
"criteria": {
 
"example": {
 
"trigger": "minecraft:entity_killed_player",
 
"conditions": {
 
"entity": {
 
"type": "skeleton"
 
},
 
"killing_blow": {
 
"is_projectile": true
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
</div></div>
 
 
==== minecraft:impossible ====
 
Triggers only using [[commands#advancement|commands]].
 
<div class="collapsible collapsed collapsetoggle-inline" data-expandtext="show" data-collapsetext="hide">
 
An example
 
<div class="collapsible-content">
 
{
 
"criteria": {
 
"example": {
 
"trigger": "minecraft:impossible"
 
}
 
}
 
}
 
</div></div>
 
 
==== minecraft:inventory_changed ====
 
Triggers after any changes happen to the player's [[inventory]]. Available conditions:
 
<div class="treeview">
 
* {{nbt|compound|conditions}}:
 
** {{nbt|list|items}}: A list of items in the player's inventory. All items in the list must be in the player's inventory, but not all items in the player's inventory have to be in this list.
 
*** {{nbt|compound}}:
 
**** {{nbt inherit/conditions/item|indent=****}}
 
** {{nbt|compound|slots}}:
 
*** {{nbt|int|empty}}: The amount of slots empty in the inventory.
 
*** {{nbt|compound|empty}}:
 
**** {{nbt|int|max}}: The maximum value.
 
**** {{nbt|int|min}}: The minimum value.
 
*** {{nbt|int|full}}: The amount of slots completely filled (stacksize) in the inventory.
 
*** {{nbt|compound|full}}:
 
**** {{nbt|int|max}}: The maximum value.
 
**** {{nbt|int|min}}: The minimum value.
 
*** {{nbt|int|occupied}}: The amount of slots occupied in the inventory.
 
*** {{nbt|compound|occupied}}:
 
**** {{nbt|int|max}}: The maximum value.
 
**** {{nbt|int|min}}: The minimum value.
 
</div>
 
<div class="collapsible collapsed collapsetoggle-inline" data-expandtext="show" data-collapsetext="hide">
 
An example
 
<div class="collapsible-content">
 
{
 
"criteria": {
 
"example": {
 
"trigger": "minecraft:inventory_changed",
 
"conditions": {
 
"items": [
 
{
 
"item": "minecraft:stone",
 
"data": 2,
 
"count": {
 
"min": 5,
 
"max": 10
 
}
 
},
 
{
 
"item": "minecraft:wool",
 
"data": 5
 
},
 
{
 
"item": "minecraft:wooden_sword",
 
"durability": {
 
"min": 50
 
},
 
"nbt": "{display:{Name:\"Example\"}}"
 
}
 
],
 
"slots": {
 
"occupied": 3
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
</div></div>
 
 
==== minecraft:item_durability_changed ====
 
Triggers after any item in the inventory has been damaged in any form. Available conditions:
 
<div class="treeview">
 
* {{nbt|compound|conditions}}:
 
** {{nbt|int|delta}}: The difference in durability.
 
** {{nbt|compound|delta}}:
 
*** {{nbt|int|max}}: The maximum value.
 
*** {{nbt|int|min}}: The minimum value.
 
** {{nbt|int|durability}}: The remaining durability of the item.
 
** {{nbt|compound|durability}}:
 
*** {{nbt|int|max}}: The maximum value.
 
*** {{nbt|int|min}}: The minimum value.
 
** {{nbt|compound|item}}: The item before it was damaged, allows you to check the durability before the item was damaged.
 
*** {{nbt inherit/conditions/item|indent=***}}
 
</div>
 
<div class="collapsible collapsed collapsetoggle-inline" data-expandtext="show" data-collapsetext="hide">
 
An example
 
<div class="collapsible-content">
 
{
 
"criteria": {
 
"example": {
 
"trigger": "minecraft:item_durability_changed",
 
"conditions": {
 
"delta": -2,
 
"item": {
 
"item": "minecraft:wooden_axe",
 
"durability": {
 
"max": 1
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
</div></div>
 
 
==== minecraft:levitation ====
 
Triggers when the player has the levitation [[status effect]]. Available conditions:
 
<div class="treeview">
 
* {{nbt|compound|conditions}}:
 
** {{nbt|compound|distance}}:
 
*** {{nbt|compound|absolute}}:
 
**** {{nbt|int|max}}: The maximum value.
 
**** {{nbt|int|min}}: The minimum value.
 
*** {{nbt|compound|horizontal}}:
 
**** {{nbt|int|max}}: The maximum value.
 
**** {{nbt|int|min}}: The minimum value.
 
*** {{nbt|compound|x}}:
 
**** {{nbt|int|max}}: The maximum value.
 
**** {{nbt|int|min}}: The minimum value.
 
*** {{nbt|compound|y}}:
 
**** {{nbt|int|max}}: The maximum value.
 
**** {{nbt|int|min}}: The minimum value.
 
*** {{nbt|compound|z}}:
 
**** {{nbt|int|max}}: The maximum value.
 
**** {{nbt|int|min}}: The minimum value.
 
** {{nbt|int|duration}}: The duration of the levitation in ticks.
 
** {{nbt|compound|duration}}:
 
*** {{nbt|int|max}}: The maximum value.
 
*** {{nbt|int|min}}: The minimum value.
 
</div>
 
<div class="collapsible collapsed collapsetoggle-inline" data-expandtext="show" data-collapsetext="hide">
 
An example
 
<div class="collapsible-content">
 
{
 
"criteria": {
 
"example": {
 
"trigger": "minecraft:levitation",
 
"conditions": {
 
"distance": {
 
"horizontal": {
 
"min": 5
 
},
 
"y": {
 
"min": 2
 
}
 
},
 
"duration": {
 
"min": 100
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
</div></div>
 
 
==== minecraft:location ====
 
Triggers every 20 [[tick]]s (1 second) and checks where the player is. Available conditions:
 
<div class="treeview">
 
* {{nbt|compound|conditions}}:
 
** {{nbt inherit/conditions/location|indent=**}}
 
</div>
 
<div class="collapsible collapsed collapsetoggle-inline" data-expandtext="show" data-collapsetext="hide">
 
An example
 
<div class="collapsible-content">
 
{
 
"criteria": {
 
"example": {
 
"trigger": "minecraft:location",
 
"conditions": {
 
"biome": "jungle",
 
"feature": "Temple",
 
"dimension": "overworld",
 
"position": {
 
"x": 0,
 
"y": 60,
 
"z": {
 
"min": -10,
 
"max": 10
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
</div></div>
 
 
==== minecraft:nether_travel ====
 
Triggers when the player travels to the [[Nether]] and then returns to the [[Overworld]]. Available conditions:
 
<div class="treeview">
 
* {{nbt|compound|conditions}}:
 
** {{nbt|compound|distance}}: The Overworld distance between where the player entered the Nether and where the played exited the Nether.
 
*** {{nbt|compound|absolute}}:
 
**** {{nbt|int|max}}: The maximum value.
 
**** {{nbt|int|min}}: The minimum value.
 
*** {{nbt|compound|horizontal}}:
 
**** {{nbt|int|max}}: The maximum value.
 
**** {{nbt|int|min}}: The minimum value.
 
*** {{nbt|compound|x}}:
 
**** {{nbt|int|max}}: The maximum value.
 
**** {{nbt|int|min}}: The minimum value.
 
*** {{nbt|compound|y}}:
 
**** {{nbt|int|max}}: The maximum value.
 
**** {{nbt|int|min}}: The minimum value.
 
*** {{nbt|compound|z}}:
 
**** {{nbt|int|max}}: The maximum value.
 
**** {{nbt|int|min}}: The minimum value.
 
</div>
 
<div class="collapsible collapsed collapsetoggle-inline" data-expandtext="show" data-collapsetext="hide">
 
An example
 
<div class="collapsible-content">
 
{
 
"criteria": {
 
"example": {
 
"trigger": "minecraft:nether_travel",
 
"conditions": {
 
"distance": {
 
"horizontal": {
 
"min": 1000
 
},
 
"absolute": {
 
"min": 1100
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
</div></div>
 
 
==== minecraft:placed_block ====
 
Triggers when the player placed a block. Available conditions:
 
<div class="treeview">
 
* {{nbt|compound|conditions}}:
 
** {{nbt|string|block}}: The block that was placed. Accepts [[Data values#Block IDs|block ID]]s.
 
** {{nbt|compound|item}}: The item that was used to place the block before the item was consumed.
 
*** {{nbt inherit/conditions/item|indent=***}}
 
** {{nbt|compound|location}}: The location of the block that was placed.
 
*** {{nbt inherit/conditions/location|indent=***}}
 
** {{nbt|compound|state}}: The block states of the block.
 
*** {{nbt|string|<state_name>}}: A single block state, with the key name being the state name and the value being the required value of that state.
 
</div>
 
<div class="collapsible collapsed collapsetoggle-inline" data-expandtext="show" data-collapsetext="hide">
 
An example
 
<div class="collapsible-content">
 
{
 
"criteria": {
 
"example": {
 
"trigger": "minecraft:placed_block",
 
"conditions": {
 
"block": "minecraft:unpowered_repeater",
 
"state": {
 
"facing": "west"
 
},
 
"location": {
 
"x": 10,
 
"z": 14,
 
"biome": "plains"
 
},
 
"item": {
 
"item": "minecraft:repeater"
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
</div></div>
 
 
==== minecraft:player_hurt_entity ====
 
Triggers after the player hurts a [[mob]] or player. Available conditions:
 
<div class="treeview">
 
* {{nbt|compound|conditions}}:
 
** {{nbt|compound|damage}}: The damage that was dealt
 
*** {{nbt inherit/conditions/damage|indent=***}}
 
</div>
 
<div class="collapsible collapsed collapsetoggle-inline" data-expandtext="show" data-collapsetext="hide">
 
An example
 
<div class="collapsible-content">
 
{
 
"criteria": {
 
"example": {
 
"trigger": "minecraft:player_hurt_entity",
 
"conditions": {
 
"damage": {
 
"blocked": true,
 
"direct_entity": {
 
"type": "arrow"
 
}
 
},
 
"entity": {
 
"type": "player",
 
"nbt": "{Tags:[\"example\"]}"
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
</div></div>
 
 
==== minecraft:player_killed_entity ====
 
Triggers after a player is the source of a [[mob]] or player being killed. Available conditions:
 
<div class="treeview">
 
* {{nbt|compound|conditions}}:
 
** {{nbt|compound|entity}}: The entity that was killed.
 
*** {{nbt inherit/conditions/entity|indent=***}}
 
** {{nbt|compound|killing_blow}}: The type of damage that killed an entity.
 
*** {{nbt inherit/conditions/damage_type|indent=***}}
 
</div>
 
<div class="collapsible collapsed collapsetoggle-inline" data-expandtext="show" data-collapsetext="hide">
 
An example
 
<div class="collapsible-content">
 
{
 
"criteria": {
 
"example": {
 
"trigger": "minecraft:player_killed_entity",
 
"conditions": {
 
"entity": {
 
"type": "creeper",
 
"nbt": "{powered:1b}",
 
"location": {
 
"biome": "void"
 
},
 
"effects": {
 
"minecraft:slowness": {},
 
"minecraft:weakness": {
 
"amplifier": {
 
"min": 2
 
}
 
}
 
}
 
},
 
"killing_blow": {
 
"source_entity": {
 
"nbt": "{SelectedItem:{id:\"minecraft:wooden_sword\",}}"
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
</div></div>
 
 
==== minecraft:recipe_unlocked ====
 
Triggers after the player unlocks a [[Crafting#Complete recipe list|recipe]] (using a [[knowledge book]] for example). Available conditions:
 
<div class="treeview">
 
* {{nbt|compound|conditions}}:
 
** {{nbt|string|recipe}}: The recipe that was unlocked.
 
</div>
 
<div class="collapsible collapsed collapsetoggle-inline" data-expandtext="show" data-collapsetext="hide">
 
An example
 
<div class="collapsible-content">
 
{
 
"criteria": {
 
"example": {
 
"trigger": "minecraft:recipe_unlocked",
 
"conditions": {
 
"recipe": "minecraft:wooden_sword"
 
}
 
}
 
}
 
}
 
</div></div>
 
 
==== minecraft:slept_in_bed ====
 
Triggers when the player enters a [[bed]]. Available conditions:
 
<div class="treeview">
 
* {{nbt|compound|conditions}}:
 
** {{nbt inherit/conditions/location|indent=**}}
 
</div>
 
<div class="collapsible collapsed collapsetoggle-inline" data-expandtext="show" data-collapsetext="hide">
 
An example
 
<div class="collapsible-content">
 
{
 
"criteria": {
 
"example": {
 
"trigger": "minecraft:slept_in_bed",
 
"conditions": {
 
"location": {
 
"biome": "desert",
 
"feature": "Village",
 
"position": {
 
"y": {
 
"min": 50,
 
"max": 100
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
</div></div>
 
 
==== minecraft:summoned_entity ====
 
Triggers after an [[entity]] has been summoned. Works with [[iron golem]]s (pumpkin and iron blocks), [[snow golem]]s (pumpkin and snow blocks), the [[ender dragon]] (ender crystals) and the [[wither]] (wither skulls and soul sand). Using [[dispenser]]s to place the wither skulls or pumpkins will still activate this trigger. [[Spawn egg]]s, [[command]]s and [[mob spawner]]s will not work however. Available conditions:
 
<div class="treeview">
 
* {{nbt|compound|conditions}}:
 
** {{nbt|compound|entity}}:
 
*** {{nbt inherit/conditions/entity|indent=***}}
 
</div>
 
<div class="collapsible collapsed collapsetoggle-inline" data-expandtext="show" data-collapsetext="hide">
 
An example
 
<div class="collapsible-content">
 
{
 
"criteria": {
 
"example": {
 
"trigger": "minecraft:summoned_entity",
 
"conditions": {
 
"entity": {
 
"type": "minecraft:snowman"
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
</div></div>
 
 
==== minecraft:tame_animal ====
 
Triggers after the player tames an [[Mob#Tameable mobs|animal]]. Available conditions:
 
<div class="treeview">
 
* {{nbt|compound|conditions}}:
 
** {{nbt|compound|entity}}: Checks the entity that was tamed.
 
*** {{nbt inherit/conditions/entity|indent=***}}
 
</div>
 
<div class="collapsible collapsed collapsetoggle-inline" data-expandtext="show" data-collapsetext="hide">
 
An example
 
<div class="collapsible-content">
 
{
 
"criteria": {
 
"example": {
 
"trigger": "minecraft:tame_animal",
 
"conditions": {
 
"entity": {
 
"type": "parrot",
 
"nbt": "{Variant:2}"
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
</div></div>
 
 
==== minecraft:tick ====
 
Triggers every [[tick]] (20 times a second).
 
<div class="collapsible collapsed collapsetoggle-inline" data-expandtext="show" data-collapsetext="hide">
 
An example
 
<div class="collapsible-content">
 
{
 
"criteria": {
 
"example": {
 
"trigger": "minecraft:tick"
 
}
 
}
 
}
 
</div></div>
 
 
==== minecraft:used_ender_eye ====
 
Triggers when the player uses an [[eye of ender]] (in a world where [[stronghold]]s generate). Available conditions:
 
<div class="treeview">
 
* {{nbt|compound|conditions}}:
 
** {{nbt|int|distance}}: The horizontal distance between the player and the stronghold.
 
** {{nbt|compound|distance}}:
 
*** {{nbt|double|max}}: A maximum value.
 
*** {{nbt|double|min}}: A minimum value.
 
</div>
 
<div class="collapsible collapsed collapsetoggle-inline" data-expandtext="show" data-collapsetext="hide">
 
An example
 
<div class="collapsible-content">
 
{
 
"criteria": {
 
"example": {
 
"trigger": "minecraft:used_ender_eye",
 
"conditions": {
 
"distance": {
 
"min": 100,
 
"max": 200
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
</div></div>
 
 
==== minecraft:used_totem ====
 
Triggers when the players uses a totem. Available conditions:
 
<div class="treeview">
 
* {{nbt|compound|conditions}}:
 
** {{nbt|compound|item}}: The item, only works with totem items.
 
*** {{nbt inherit/conditions/item|indent=***}}
 
</div>
 
<div class="collapsible collapsed collapsetoggle-inline" data-expandtext="show" data-collapsetext="hide">
 
An example
 
<div class="collapsible-content">
 
{
 
"criteria": {
 
"example": {
 
"trigger": "minecraft:used_totem",
 
"conditions": {
 
"item": {
 
"item": "minecraft:totem_of_undying"
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
</div></div>
 
 
==== minecraft:villager_trade ====
 
Triggers after the player trades with a [[villager]]. Available conditions:
 
<div class="treeview">
 
* {{nbt|compound|conditions}}:
 
** {{nbt|compound|item}}: The item that was purchased. The "count" tag checks the count from one trade, not multiple.
 
*** {{nbt inherit/conditions/item|indent=***}}
 
** {{nbt|compound|villager}}: The villager the item was purchased from. The 'type' tag is redundant since it will always be "villager".
 
*** {{nbt inherit/conditions/entity|indent=***}}
 
</div>
 
<div class="collapsible collapsed collapsetoggle-inline" data-expandtext="show" data-collapsetext="hide">
 
An example
 
<div class="collapsible-content">
 
{
 
"criteria": {
 
"example": {
 
"trigger": "minecraft:villager_trade",
 
"conditions": {
 
"item": {
 
"item": "minecraft:emerald",
 
"count": {
 
"min": 1
 
}
 
},
 
"villager": {
 
"nbt": "{Career:1}"
 
}
 
}
 
}
 
}
 
}
 
</div></div>
 
 
== History ==
 
 
{{History|java}}
 
{{History||1.12|snap=February 16, 2017|slink={{tweet|Dinnerbone|832253239387123713}}|[[Dinnerbone]] scrive su Twitter che ha speso un giorno intero a ideare "una nuova cosa" con [[Darngeek]].}}
 
{{History|||snap=February 20, 2017|slink={{tweet|Dinnerbone|833598156264898560}}|La progettazione di "questa cosa" è stata fatta e adesso può cominciare a essere implementata; più tardi accenna il nome della funzionalità (advancement in inglese).<ref>{{tweet|Dinnerbone|833598333331599361|Getting this implemented in a nice way would be a real advancement for the game.|February 20, 2017}}</ref>}}
 
{{History|||snap=February 22, 2017|slink={{tweet|Dinnerbone|834373298960138241}}|Afferma che sta "progredendo" nella funzionalità; "So. Many. Json. Files." aggiunge.
 
|Lo stesso giorno più tardi afferma che il progetto si sta ingrandendo e che potrebbe aver bisogno di un comando "ancora più complicato di {{cmd|scoreboard}}"}}
 
{{History|||snap=March 6, 2017|slink={{tweet|Dinnerbone|838666564777963520}}|Scrive su Twitter che la parte finale misteriosa funzionalità è finita ma la UI necessita lavoro.
 
|Più tardi aggiunge che ha fatto un ''tabthulhu'',<ref>{{tweet|Dinnerbone|838797405164285953|I made a tabthulhu at work today. This is an interesting project!|March 06, 2017}}</ref> indicando che questa funzionalità potrebbe usare molte tabulazioni.}}
 
{{History|||snap=March 13, 2017|slink={{tweet|Dinnerbone|841228876290392065}}|Fa di nuovo riferimento al nome della funzionalità in un tweet, affermando che è quasi alla fine con "questo progresso della nuova funzionalità".}}
 
{{History|||snap=March 14, 2017|slink={{tweet|Dinnerbone|841754971083288576}}|Scrive su twitter che la UI funziona e che il progetto ha bisogno di molti giorni accompagnati da poche pagine di ricerche.}}
 
{{History|||snap=March 22, 2017|slink={{tweet|Dinnerbone|844544196744794112}}|Scrive che la funzionalità ora "premia le persone con cose" e accenna nuovamente al suo nome.}}
 
{{History|||snap=March 23, 2017|slink={{tweet|Dinnerbone|844843505730007043}}|Dinnerbone afferma che la funzionalità ha bisogno di circa 500 file JSON.
 
|Più tardi scrive su Twitter una presa in giro di cosa contiene la funzionalità,<ref>{{tweet|Dinnerbone|844912153949868033|This is a super big spoiler of what I'm working on. Totally unfinished and may change a lot, but gives you an idea. http://media.dinnerbone.com/uploads/2017-03/screenshots/23_15-00-52_ttcfj9tDnV.png|March 23, 2017}}</ref> tuttavia è nascosta da un file .zip criptato camuffato come immagine .png. Chiarisce tutto più tardi in un tweet.<ref>{{tweet|Dinnerbone|844913033767989248|(No I'm not adding emoji.)|March 23, 2017}}</ref><ref>{{tweet|Dinnerbone|844919067471433729|(P.s. there was more to that picture than meets the eye. May need a bit of trickery.)|March 23, 2017}}</ref><ref>{{tweet|Dinnerbone|844924185642225664|Did the filesize seem a bit big?|March 23, 2017}}</ref> Questo file .zip contiene i file JSON di ricette personalizzate.
 
|He posts another encrypted .zip file soon afterwards, containing a few more recipes.<ref>{{tweet|Dinnerbone|844926235792805889|Okay so I think my webserver proxy messed that up. Technology is difficult. Here's a more fun image, in a zip: http:// media.dinnerbone.com/uploads/2017-0 3/screenshots/23_15-00-52_ttcfj9tDnV.zip|March 23, 2017}}</ref>}}
 
{{History|||snap=March 24, 2017|slink={{tweet|Dinnerbone|845190165760925696}}|"A deafening metallic condor keeps distracting me", Dinnerbone states. Users quickly pinpointed this bizarre message to [https://gfycat.com/DeafeningMetallicCondor this Gfycat URL] officially showcasing advancements for the first time.
 
|He reveals that the UI can have several tabs with advancement trees that are themselves advancements.<ref name="4/5InVanilla/> He clarifies that that's what he meant by "tabthulhu."<ref>{{tweet|Dinnerbone|845192172055900164|(Thus "tabthulu" tweets from a few weeks back. :D)|March 24, 2017}}</ref>
 
|All of the UI is data-driven, including positioning and layout, with no hardcoded data or positions.<ref>{{tweet|Dinnerbone|845192632875692032|Also worth noting: all of that UI is data driven. Positioning and layout included. No hardcoded data in UI, no hardcoded positions in data.|March 24, 2017}}</ref>}}
 
{{History|||snap=17w13a|Advancements added.}}
 
{{History|||snap=17w14a|Added new advancements, including a new "adventure" tab.
 
|Added new notifications for when players advance, which have a sliding effect, and come in two colors: yellow for normal advancements, and pink for special challenges.}}
 
{{History|||snap=17w15a|Added advancement descriptions and changed several titles.
 
|Added the "Adventuring Time" advancement.}}
 
{{History|||snap=17w16b|Added trigger <code>minecraft:item_durability_changed</code>.}}
 
{{History|||snap=17w17a|Added new advancements and two new tabs: "The End" and "Nether"
 
|Added trigger <code>levitation</code>.
 
|Added <code>feature</code> condition to the <code>location</code> trigger.
 
|Advancements can now execute commands when achieved.
 
|Advancement icons now allow data values.
 
|Added five modifiers to the {{cmd|advancement grant}} and {{cmd|advancement revoke}} commands: "everything", "from", "until", "through", and "only".}}
 
{{History|||snap=17w17b|The default advancements now all receive their titles and descriptions from the localization files.
 
|Added a new number display to track progress while completing certain advancements
 
|Added the <code>changed_dimension</code> trigger, which takes two optional conditions: <code>to</code> and <code>from</code>, both being strings that accept "overworld", "the_nether", or "the_end".
 
|The "location" shared object has a new <code>dimension</code> string (same values as above).}}
 
{{History|||snap=17w18a|Re-introduced announcements to chat when someone earns an advancement
 
|Added new Adventure advancements: "Best Friends Forever", "The Parrots and the Bats", and "Two by Two"
 
|Added new <code>minecraft:tick</code> and <code>minecraft:tame_animal</code> triggers
 
|Added new <code>show_toast</code> and <code>announce_to_chat</code> display options
 
|Added {{cmd|gamerule announceAdvancements}}, which toggles announcing of advancements, replacing the old <code>server.properties</code> entry
 
|"entity" objects and the <code>minecraft:levitation</code> trigger now use a shared "distance" object. They check if the player is within or outside of the specified range on the <code>x</code>, <code>y</code>, or <code>z</code> axis. <code>absolute</code> and <code>horizontal</code> ranges check if the player is within range on all axes, though horizontal will exclude the Y axis.
 
|The "Great View From Up Here" advancement now requires 50 vertical blocks, instead of levitating for 30 seconds
 
|Changed the "Sniper Duel" advancement to horizontal distance
 
|Advancement loading is now strict JSON}}
 
{{History|||snap=17w18b|Added a new "Husbandry" tab and several new advancements: "A Seedy Place", "Serious Dedication", "A Balanced Diet", and "Hired Help".
 
|The advancements added in the previous snapshot were moved to the new Husbandry tab.
 
|Added new advancement triggers: <code>consume_item</code>, <code>placed_block</code>, and <code>arbitrary_player_tick</code>.
 
|The "Monster Hunter" and "Monsters Hunted" advancements now use 22 mobs instead of 23, removing the [[illusioner]] from the list.}}
 
{{History|||snap=pre1|Added new advancements: "A Furious Cocktail", "Postmortal", "Subspace Bubble", and "Uneasy Alliance".
 
| Added <code>hidden</code> field to advancement display info, which defaults to false.
 
| Added new <code>effects_changed</code>, <code>used_totem</code>, and <code>nether_travel</code> advancements triggers.
 
| Removed <code>commands</code> from advancement rewards, replaced with <code>function</code>.
 
| Advancement trees are now centered in the UI.
 
| Items and entities in advancements now have an extra <code>NBT</code> field.
 
| Entities in advancements now have an extra <code>effects</code> and <code>location</code> field.
 
| Removed <code>arbitrary_player_tick</code> advancement trigger.}}
 
{{History|||snap=pre2|Added new hidden advancement: "How Did We Get Here?", which rewards 100 experience.}}
 
{{History|||snap=pre3|Advancement "How Did We Get Here?" now includes the Resistance status effect, and now rewards 1000 experience.
 
|Advancement "Balanced Diet" now includes all fish types (raw and cooked if possible) and an Enchanted Golden Apple.
 
|Advancements will now remember the tab the player last selected.}}
 
{{History|||snap=pre5|All recipe unlock advancements now have a parent of <code>minecraft:recipes/root</code>.
 
|Several recipe unlock advancements were renamed.}}
 
{{History|||snap=pre7|Added experience rewards to all "challenge" advancements.}}
 
{{History|||snap={{tooltip|release|Changes between the last pre-release and the full release}}|slink=none|Added sounds to the toast notifications.}}
 
{{History|foot}}
 
   
 
== Problemi ==
 
== Problemi ==
 
{{Lista dei problemi|Advancements}}
 
{{Lista dei problemi|Advancements}}
   
== Trivia ==
+
== Curiosità ==
  +
* Diciassette imprese della vecchia edizione per computer sono stati reimplementati come progressi:''Banco da lavoro'' (chiamato ''Minecraft''), ''Tempo di scavare!'' (chiamato ''Età della pietra''), ''Salto di qualità'', ''Acquire Hardware'', ''We Need to Go Deeper'', ''The End?'', ''The End.'' (called ''Free the End''), ''Return to Sender'', ''Into Fire'', ''Local Brewery'', ''The Beginning?'' (called ''Withering Heights''), ''Beaconator'', ''DIAMONDS!'' (called ''Diamonds!''), ''Enchanter'', ''Adventuring Time'', ''Monster Hunter'' and ''Sniper Duel''.
  +
* Sei imprese di altre edizioni sono stati reimplementati come progressi: ''Body Guard'' (called ''Hired Help''), ''Cheating Death'' (called ''Postmortal''), ''Zombie Doctor'', ''You Need a Mint'', ''The End... Again...'' and ''Great View From Up Here''
   
  +
== Galleria ==
* Seventeen of the old computer edition achievements were re-implemented as advancements: ''Benchmarking'' (called ''Minecraft''), ''Time to Mine!'' (called ''Stone Age''), ''Getting an Upgrade'', ''Acquire Hardware'', ''We Need to Go Deeper'', ''The End?'', ''The End.'' (called ''Free the End''), ''Return to Sender'', ''Into Fire'', ''Local Brewery'', ''The Beginning?'' (called ''Withering Heights''), ''Beaconator'', ''DIAMONDS!'' (called ''Diamonds!''), ''Enchanter'', ''Adventuring Time'', ''Monster Hunter'' and ''Sniper Duel''.
 
* Six achievements from other editions were re-implemented as advancements: ''Body Guard'' (called ''Hired Help''), ''Cheating Death'' (called ''Postmortal''), ''Zombie Doctor'', ''You Need a Mint'', ''The End... Again...'' and ''Great View From Up Here''
 
 
== Gallery ==
 
   
 
<gallery>
 
<gallery>
File:Advancements.gif|First look at advancements; Dinnerbone showcasing usage of the interface. (Click to play.)
+
File:Advancements.gif|Primo sguardo ai progressi; Dinnerbone mostra l'utilizzo dell'interfaccia.
 
File:Tabthulhu.png|"Tabthulhu."
 
File:Tabthulhu.png|"Tabthulhu."
 
</gallery>
 
</gallery>
 
== See also ==
 
 
* [[Tutorials/Advancement guide]]
 
   
 
== References ==
 
== References ==
Riga 1 717: Riga 730:
 
[[en:Advancements]]
 
[[en:Advancements]]
 
[[de:Fortschritte]]
 
[[de:Fortschritte]]
  +
[[en:Advancement]]
 
[[fr:Progrès]]
 
[[fr:Progrès]]
 
[[ja:進捗]]
 
[[ja:進捗]]
  +
[[ko:발전 과제]]
  +
[[nl:Vooruitgangen]]
 
[[pl:Postępy]]
 
[[pl:Postępy]]
 
[[pt:Progressos]]
 
[[pt:Progressos]]
  +
[[ru:Система достижений (Java Edition)]]
  +
[[th:ความก้าวหน้า]]
  +
[[uk:Система досягнень (Java Edition)]]
 
[[zh:进度]]
 
[[zh:进度]]

Versione delle 08:54, 14 nov 2020

Traduttore
La traduzione di questo articolo è da completare 
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Dinnerbone-twitter The system as a whole is called "advancements", which is aimed at guiding & tracking players progress through the game (in vanilla survival and any custom additions by mapmakers or mods). Most advancements are literally just that - an advancement through the game.
~ Dinnerbone on the advancements system[1]
AdvancementMade

Pop-up che appare quando un progresso è completato.

GoalReached

Pop-up che appare quando un progresso "obiettivo" è completato.

ChallengeComplete

Pop-up che appare quando un progresso "sfida" è completato.

I Progressi sono un metodo per guidare gradualmente i nuovi giocatori nel mondo di Minecraft e dare loro missioni da compiere, in modo simile al più semplice sistema di imprese nella Console Edition e nella Pocket Edition.

Ottenimento

I progressi possono essere completati in ogni modalità di gioco e sono ottenuti e salvati per ogni singolo mondo. I progressi possono anche essere assegnati o revocati tramite il comando /advancement.

Nonostante i progressi guidino i giocatori durante il game secondo una sequenza logica, essi sono indipendenti gli uni dagli altri; un progresso può essere completato senza aver completato i progressi di cui è un sottogruppo.

Quando un progresso viene conquistato, nell'angolo in alto a destra del gioco compare una notifica pop-up scorrevole e viene mostrato un messaggio in chat. Il colore del testo nella notifica dipende dal tipo di progresso; quelli normali e di tipo "obiettivo" sono gialli, mentre quelli di tipo "sfida" sono rosa.

Interfaccia

AdvancementsInterface

L'interfaccia dei progressi. Un progresso ("Isn't It Iron Pick") è selezionato.

Il pulsante per accedere all'interfaccia dei progressi si trova nel menu pausa. Si può aprire tale intergaccia anche premendo il tasto Template:Key.

Il sistema di progressi comprende vari alberi composti di progressi, ognuno dei quali inizia con un processo e finisce con un obiettivo o una sfida. Cliccando e trascinando il mouse si possono vedere i vari rami da cui è composto l'albero dei progressi. Ogni albero è caratterizzato da una scheda differente. Le schede predefinite sono 5, ma se ne possono aggiungere altre[2][3]):

  • Minecraft
  • Avventura
  • Il Nether
  • L'End
  • Vita dei campi

Ogni scheda ha uno sfondo differente.

Le icone dei progressi mostrano un nome ed una descrizione quando si scorre sopra di essi col mouse. Inoltre questa finestra appare nella scheda solo se è stato completato il progresso che li precede.

Le cornici delle icone dei progressi possono variare a seconda della loro difficoltà o se questi sono stati completati o no. Sotto è presente una legenda:

Cornice dell'icona Descrizione
Regolare Completato
Advancement-plain-raw Advancement-plain-worn Progresso normale.
Advancement-oval-raw Advancement-oval-worn Progresso "obiettivo".
Advancement-fancy-raw Advancement-fancy-worn Progresso "sfida".

Ulteriori schede e progressi possono essere aggiunti attraverso file JSON.

Lista dei progressi

Minecraft

Advancements Tree

Albero dei progressi nella scheda "Minecraft"

Minecraft
Icona Progresso Descrizione nel gioco Genitore Requisiti reali (se differenti) ID nello spazio dei nomi

Advancement-plain-raw

Minecraft
Il cuore e la storia del giocoOttieni un banco da lavoro nel tuo inventario.minecraft:story/root

Advancement-plain-raw

Età della pietra
Distruggi della roccia con il tuo nuovo picconeMinecraftOttieni pietrisco nel tuo inventario.minecraft:story/mine_stone

Advancement-plain-raw

Salto di qualità
Costruisci un piccone miglioreEtà della pietraOttieni un piccone di pietra nel tuo inventario.minecraft:story/upgrade_tools

Advancement-plain-raw

Ferri del mestiere
Forgia un lingotto di ferroSalto di qualitàOttieni un lingotto di ferro nel tuo inventario.minecraft:story/smelt_iron

Advancement-plain-raw

Fisico d'acciaio
Proteggiti con una parte di armatura di ferroFerri del mestiereOttieni qualsiasi tipo di armatura di ferro nel tuo inventario.minecraft:story/obtain_armor

Advancement-plain-raw

A qualcuno piace caldo
Riempi un secchio con della lavaFerri del mestiereOttieni un secchio di lava nel tuo inventario.minecraft:story/lava_bucket

Advancement-plain-raw

Scintillante piccone metallico
Migliora ulteriormente il tuo picconeFerri del mestiereOttieni un piccone di ferro nel tuo inventario.minecraft:story/iron_tools

Advancement-plain-raw

Ritenta, sarai più fortunato
Devia una freccia con uno scudoFisico d'acciaioDevia un proiettile con uno scudo.minecraft:story/deflect_arrow

Advancement-plain-raw

Vetro di drago
Forma un blocco di ossidiana e poi distruggiloA qualcuno piace caldoOttieni un blocco di ossidiana nel tuo inventario.minecraft:story/form_obsidian

Advancement-plain-raw

Diamanti!
Ottieni dei diamantiScintillante piccone metallicoOttieni un diamante nel tuo inventario.minecraft:story/mine_diamond

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Lasciate ogni speranza...
Costruisci, attiva e attraversa un portale per il NetherVetro di dragoEntra nella dimensione del Nether.minecraft:story/enter_the_nether

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Copritemi di diamanti
L'armatura di diamante salva la vitaDiamanti!Ottieni qualsiasi tipo di armatura di diamante nel tuo inventario.minecraft:story/shiny_gear

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L'apprendista stregone
Incanta un oggetto tramite un tavolo per incantesimiDiamanti!Incanta un oggetto tramite un tavolo per incantesimi.minecraft:story/enchant_item

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Medico degli zombi
Indebolisci e poi cura un villico degli zombiLasciate ogni speranza...Lancia una pozione da lancio di debolezza a un villico zombi e dagli una mela d'oro (cliccandoci sopra con il tasto destro con la mela d'oro).minecraft:story/cure_zombie_villager

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A colpo d'occhio
Segui un occhio di enderLasciate ogni speranzaEntra in uno stronghold.minecraft:story/follow_ender_eye

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Fine?
Attraversa un portale per l'EndA colpo d'occhioEntra nella dimensione dell'End.minecraft:story/enter_the_end

Il Nether

Advancements Tree - Nether

Albero dei progressi nella scheda "Il Nether"

Il Nether
Icona Progresso Descrizione nel gioco Genitore Requisiti reali (se differenti) ID nello spazio dei nomi Premi

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Il Nether
Portati dei vestiti leggeriEntra nella dimensione del Nether.minecraft:nether/root

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Bolla subspaziale
Utilizza il Nether per spostarti di 7 km nell'OverworldIl NetherUsa il Nether per viaggiare fra 2 punti del mondo principale che sono distanti tra loro orizzontalmente almeno 7000 blocchi.minecraft:nether/fast_travel Template:EntitySprite100 esperienza

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Una fortezza terribile
Addentrati in una fortezza del NetherIl NetherEntra in una fortezza del Nether.minecraft:nether/find_fortress

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Ritorno al mittente
Distruggi un ghast con una palla di fuocoIl NetherUccidi un ghast usando una palla di fuoco di ghast.minecraft:nether/return_to_sender Template:EntitySprite50 esperienza

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Non si scherza col fuoco
Alleggerisci un blaze della sua vergaUna fortezza terribileOttieni una verga di blaze nel tuo inventario.minecraft:nether/obtain_blaze_rod

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Scheletri nell'armadio
Ottieni il teschio di uno scheletro witherUna fortezza terribileOttieni un teschio di scheletro wither nel tuo inventario.minecraft:nether/get_wither_skull

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Quasi amici
Recupera un Ghast nel Nether, portalo sano e salvo nell'Overworld... e poi uccidiloRitorno al mittenteUccidi un Ghast nel mondo principale.minecraft:nether/uneasy_alliance Template:EntitySprite100 esperienza

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Distilleria artigianale
Prepara una pozioneNon si scherza col fuocoPrendi una pozione da un alambicco. Una pozione già creata e piazzata in un alambicco permette comunque di ottenere il progresso.minecraft:nether/brew_potion

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Dr. Witherstein
Evoca il WitherScheletri nell'armadioEssere entro un cubo di 100.9×100.9×103.5 con centro nel wither quando viene generato.minecraft:nether/summon_wither

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Un cocktail esplosivo
Applica a te stesso tutti gli effetti delle pozioni nello stesso momentoDistilleria artigianaleAvere tutti gli effetti di queste 11 pozioni applicati nello stesso momento.minecraft:nether/all_potions Template:EntitySprite100 esperienza

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Sia fatta la luce
Costruisci e piazza un faroDr. WithersteinEssere entro un cubo di 20×20×14 con centro nel faro quando viene attivato.minecraft:nether/create_beacon

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Tutto questo è da pazzi!
Applica a te stesso tutti gli effetti possibili nello stesso momento.Un cocktail esplosivoAvere tutti questi 23 effetti applicati nello stesso momento.minecraft:nether/all_effects Template:EntitySprite1,000 esperienza

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Guardiano del faro
Alimenta al massimo un faroSia fatta la luceEssere entro un cubo di 20×20×14 centrato in un faro quando è attivato da una piramide di dimensione 4.minecraft:nether/create_full_beacon

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Sette vite (o quasi)
Carica un'ancora della rinascita al massimoChi ha tagliato una cipolla?nether/charge_respawn_anchor

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Chi ha tagliato una cipolla?
Ottieni un blocco di ossidiana piangenteNetherHai ossidiana piangente nel tuo inventario.nether/obtain_crying_obsidian

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Il mio tesssoro
Distrai un piglin con dell'oroNetherDai a un piglin uno di questi 22 oggetti legati all'oro mentre è aggressivo nei confronti del giocatore. Altri oggetti legati all'oro, se ce ne sono, possono essere usati, ma vengono ignorati per questo progressoe dal piglin.nether/distract_piglin

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Destinazione scottante
Esplora tutti i biomi del NetherQuesta barca ha le gambeVisit all of these 5 biomes. The advancement is only for Nether biomes. Other biomes, if any, may also be visited, but are ignored for this advancement.nether/explore_nether Template:EntitySprite500 esperienza

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Reame caduto
Entra nei resti di un bastioneNethernether/find_bastion

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Al ladro!
Saccheggia un baule nei resti di un bastioneReame cadutoApri un baule in un resti di un bastione.nether/loot_bastion

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Copritemi di detriti
Ottieni un'armatura completa di netheriteCelati in profonditànether/netherite_armor Template:EntitySprite100 esperienza

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Celati in profondità
Ottieni dei detriti antichiNetherHai detriti antichi nel tuo inventario.nether/obtain_ancient_debris

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Questa barca ha le gambe
Cavalca uno strider usando un bastone e fungo distortoNethernether/ride_strider

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La diritta via non è smarrita
Usa una bussola su un blocco di magnetiteCelati in profonditàHai bussola magnetizzata nel tuo inventario.nether/use_lodestone

The End

Advancements Tree - The End

Albero dei progressi nella scheda "L'End"

L'End
Icona Progresso Descrizione nel gioco Genitore Requisiti reali (se differenti) ID nello spazio dei nomi Premi

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L'End
Sarà davvero la fine?Entra nella dimensione dell'End.minecraft:end/root

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L'End liberato
Buona fortunaL'EndUccidi l'enderdrago.minecraft:end/kill_dragon

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La nuova generazione
Ottieni l'uovo di dragoL'End liberatoOttieni l'uovo di drago net tuo inventario.minecraft:end/dragon_egg

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Il varco è qui?
Scappa dall'isola principaleL'End liberatoLancia una perla di ender attraverso un End gateway.minecraft:end/enter_end_gateway

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A volte ritornano
Evoca nuovamente l'EnderdragoL'End liberatoEvoca un enderdrago.minecraft:end/respawn_dragon

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Serve una mentina?
Raccogli il soffio di drago in un'ampollaL'End liberatoOtieni un'ampolla di soffio di drago nel tuo inventariominecraft:end/dragon_breath

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Città al termine del gioco
Entra pure. Cosa mai potrebbe succedere?Il varco è qui?Entra in una città dell'End.minecraft:end/find_end_city

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Nel blu dipinto di blu
Trova le elitreCittà al termine del giocoOttieni un paio di elitre nel tuo inventario.minecraft:end/elytra

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Che bel panorama da quassù!
Levita all'altezza di 50 blocchi a causa degli attacchi di uno shulkerCittà al termine del giocoAvere l'effetto di levitazione e percorrere una distanza verticale di 50 blocchi.minecraft:end/levitate Template:EntitySprite50 esperienza

Avventura

Advancements Tree - Adventure

Albero dei progressi nella scheda "Avventura"

Avventura
Icona Progresso Descrizione nel gioco Genitore Requisiti reali (se differenti) ID nello spazio dei nomi Premi

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Avventura
Avventura, esplorazione e combattimentoUccidi qualsiasi entità o vieni ucciso da qualsiasi entità.minecraft:adventure/root

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Cacciatore di mostri
Uccidi una creatura ostileAvventuraUccidi una di queste 24 creature. Le altre creature non contano per questo progresso.minecraft:adventure/kill_a_mob

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Un uomo chiamato contratto
Completa uno scambio con un villicoAvventuraminecraft:adventure/trade

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Sogni d'oro
Cambia il tuo punto di generazioneAvventuraDormi in un letto con successo o, in un server multigiocatore, stai in un letto per più di 5 secondi.minecraft:adventure/sleep_in_bed

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Usa e getta
Scaglia un tridente contro qualcosa.
N.B.: Gettare via la tua unica arma non è una grande idea
Cacciatore di mostriminecraft:adventure/throw_trident

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Ottima mira
Usa un arco per colpire qualcosa con una frecciaCacciatore di mostriCon un arco tira una freccia che colpisca qualsiasi entità.minecraft:adventure/shoot_arrow

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Nessuna pietà
Uccidi almeno una volta ogni tipo di creatura ostileCacciatore di mostriUccidi ognuna di queste 24 creature. Le altre creature possono essere uccise ma non contano per questo progresso.minecraft:adventure/kill_all_mobs Template:EntitySprite100 esperienza

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Ciò che è morto non muoia mai
Usa un totem dell'immortalità per sfuggire alla morteCacciatore di mostriminecraft:adventure/totem_of_undying

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La prima legge della robotica
Crea un golem di ferro per difendere un villaggioUn uomo chiamato contrattoGenera un golem di ferro.minecraft:adventure/summon_iron_golem

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All'avventura!
Scopri tutti i biomiSogni d'oroVisita ognuno di questi 40 biomi. Gli altri biomi possono essere visitati ma non contano per questo progresso.minecraft:adventure/adventuring_time Template:EntitySprite500 esperienza

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Molto molto spaventoso
Colpisci un villico con un fulmineUsa e gettaColpisci un villico con un un fulmine creato da un tridente che ha l'incantamento di canalizzazione.minecraft:adventure/very_very_frightening

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Duello tra cecchini
Uccidi uno scheletro da almeno 50 metri di distanzaOttima miraUccidi uno scheletro con un proiettile lanciato da lontano almeno 50 blocchi orizzontalmente.minecraft:adventure/sniper_duel Template:EntitySprite50 esperienza

Vita dei campi

Advancements Tree - Husbandry

Albero dei progressi nella scheda "Vita dei campi"

Vita dei campi
Icona Progresso Descrizione nel gioco Genitore Requisiti reali (se differenti) ID nello spazio dei nomi Premi

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Vita dei campi
Il mondo è pieno di amici e di ciboMangia qualsiasi cosa che possa essere mangiata.minecraft:husbandry/root

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L'amore è nell'aria stasera
Fai accoppiare due animali della stessa specieVita dei campiNutri un paio di queste 11 creature. Le altre creature accoppiabili non contano per questo progresso.minecraft:husbandry/breed_an_animal

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Migliori amici per sempre
Addomestica un animaleVita dei campiAddomestica una delle 5 creature addomesticabili.minecraft:husbandry/tame_an_animal

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Crescono così in fretta...
Pianta dei semi e guardali crescereVita dei campiPianta una di queste 5 piante. Le altre piante non contano per questo progresso.minecraft:husbandry/plant_seed

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Grazie per tutto il pesce
Pesca un pesceVita dei campiUsa una canna da pesca per catturare un pesce. Ne caso in cui si pescasse un oggetto che non è un pesce, il progresso non sarà ottenuto.minecraft:husbandry/fishy_business

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A due a due
Fai accoppiare due animali di ciascuna specieL'amore è nell'aria staseraNutri paia di ognuna di queste 11 creature. Le altre creature nutribili non contano per questo progresso.minecraft:husbandry/breed_all_animals Template:EntitySprite100 esperienza

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Una dieta equilibrata
Mangia tutti gli oggetti commestibili, anche quelli non proprio salutariUn posto al soleMangia ognuno di questi 36 cibi. Gli altri cibi non contano per questo progresso.minecraft:husbandry/balanced_diet Template:EntitySprite100 esperienza

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Dedizione seria
Consuma completamente una zappa di diamante e rifletti sulle tue discutibili scelte di vitaUn posto al soleUsa una zappa quando ha 0 durabilità, in modo che si rompa.minecraft:husbandry/break_diamond_hoe Template:EntitySprite100 esperienza

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Pesca tattica
Pesca un pesce... senza canna da pesca!Grazie per tutto il pesceUsa un secchio d'acqua su un pesce per creare un secchio con pesce.minecraft:husbandry/tactical_fishing

Problemi

I problemi relativi a "Advancements" sono mantenuti sul tracciatore dei problemi. Segnala i problemi qui.

Curiosità

  • Diciassette imprese della vecchia edizione per computer sono stati reimplementati come progressi:Banco da lavoro (chiamato Minecraft), Tempo di scavare! (chiamato Età della pietra), Salto di qualità, Acquire Hardware, We Need to Go Deeper, The End?, The End. (called Free the End), Return to Sender, Into Fire, Local Brewery, The Beginning? (called Withering Heights), Beaconator, DIAMONDS! (called Diamonds!), Enchanter, Adventuring Time, Monster Hunter and Sniper Duel.
  • Sei imprese di altre edizioni sono stati reimplementati come progressi: Body Guard (called Hired Help), Cheating Death (called Postmortal), Zombie Doctor, You Need a Mint, The End... Again... and Great View From Up Here

Galleria

References