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Villico

Da Minecraft Wiki.
Villico
Punti vita

20 (Heart.svg × 10)

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Adult:
Altezza: 1.95 Blocchi
Larghezza: 0.6 Blocchi
Baby:
Altezza: 0.975 Blocchi
Larghezza: 0.3 Blocchi

Generazione

Villaggio
Quando uno zombi villager viene curato

Prime apparizioni

Vedi History

Rilasci

None

Esperienza

Trade: 3–6
Trade while willing: 8–11

Suoni
ID rete

JE: 120
BE: 15

ID salvataggio

villager

Il villico è un'intelligenza passiva NPC con la quale il giocatore può effettuare scambi. Il villico indossa i vestiti relativi ad uno dei sei lavori esistenti e molte di queste professioni sono divise in varie professioni.

Generazione[modifica | modifica wikitesto]

Generazione naturale[modifica | modifica wikitesto]

Gli abitanti si generano nel loro villaggio, quest'ultimi possono generarsi in diversi biomi come le pianure, le foreste, le savane, i deserti e le taighe.

Un abitante del villaggio sacerdote e un villico zombi sacerdote vengono generati rinchiusi nei sotterranei degli igloo (se presenti), sotto il tappeto del pavimento. Nella bedrock Edition, il villico e il villico zombi sacerdote all'interno degli scantinati di igloo hanno professioni casuali invece di essere sempre preti.

Piccoli abitanti[modifica | modifica wikitesto]

Gli abitanti dei villaggi si riproducono autonomamente, ma hanno bisogno di porte e devono essere disposti a generare figli dei piccoli abitanti. Dopo esattamente 20 minuti, l'abitante bambino crescerà fino a diventare un adulto.

Cura[modifica | modifica wikitesto]

Un abitante può generarsi se un giocatore usa una pozione lanciabile di debolezza su di un zombi villico e gli da una normale mela d'oro. Lui tremerà e tornerà un villico tra i 2 e i 5 minuti. Durante la trasformazione, il villico zombi può rimanere al sole.

Varianti[modifica | modifica wikitesto]

Abitanti zombi[modifica | modifica wikitesto]

Articolo principale: Zombi#Zombie villici and Zombi villici

Quando uno zombi uccide un abitante, può trasformarlo in un abitante zombi, dipende dalla difficoltà: 0% di possibilità in Facile, 50% di possibilità in Normale e 100% di possibilità in Difficile. Gli abitanti zombi possono anche generarsi naturalmente in qualsiasi parte del mondo in alcune condizioni invece di essere uno zombi normale.

Illagers[modifica | modifica wikitesto]

Articolo principale: Evocatore, Vendicatore and Illusionista

Gli Illagers sono abitanti ostili che generano nella dimora della foresta. Sono di 3 tipi: vendicatori, evocatori and illusionisti. Gli Illagers sono considerati emarginati dai villaggi.[1] Oltre ai giocatori attaccano anche i villici.

Streghe[modifica | modifica wikitesto]

Articolo principale: Strega

Le streghe sono abitanti ostili e possono generarsi in qualsiasi parte del mondo come i mostri normali. Possono anche generarsi tipicamente nella capanna della strega, oppure generarsi da un villico colpito da un fulmine.

NPC[modifica | modifica wikitesto]

Articolo principale: NPC

Gli NPC sono simili ai villici nella Education Edition.

Rilasci[modifica | modifica wikitesto]

Gli abitanti non rilasciano nulla alla morte, nemmeno esperienza.

Comportamento[modifica | modifica wikitesto]

Schemi di movimento[modifica | modifica wikitesto]

Dopo la riproduzione , i villici del villaggio lasceranno le loro case e inizieranno ad esplorare il villaggio. Generalmente, vagano senza meta all'interno del villaggio durante il giorno. Possono andare in casa o all'aperto. Occasionalmente, due abitanti del villaggio possono fermarsi e guardarsi l'un l'altro, il comportamento è chiamato socializzazione, in cui fisseranno un altro villico per 4-5 secondi alla volta. Nel caso dei giocatori, continueranno a fissarli finché il giocatore è abbastanza vicino, a meno che il villico non cerchi di entrare in una casa di notte, raccogliere cibo dalle coltivazioni o fuggire da uno zombi. Quando un giocatore attacca un villico, questo non scapperà ma mostrerà le particelle di rabbia se si trova in un villaggio.

Nella Bedrock Edition, i villici non si fermano continuamente davanti ai giocatori. Possono anche correre lontano se il giocatore li attacca.

I villici, come le altre creature, possono trovare percorsi per aggirare un ostacolo ed eviteranno alcuni blocchi dannosi e cammineranno fuori dalle scogliere. Tuttavia, in situazioni affollate è possibile per un villico di spingere un altro villico da una scogliera o metterlo in pericolo.

Di notte o quando piove, i villici vanno al coperto, chiudendo le porte dietro di loro, e stando dentro casa fino alla mattina. Al mattino andranno fuori e riprenderanno il loro normale comportamento.

I villici possono corre via da: zombi, vendicatori e vex entro 8 blocchi, e evocatori entro 12 blocchi.

Se un villico si trova fuori dal confine del villaggio, o è senza un villaggio rileva un confine di villaggio entro 32 blocchi, si muoverà rapidamente indietro all'interno del confine. Un villico preso più di 32 blocchi dal suo confine del villaggio dimenticherà il villaggio in circa 6 secondi. Che sia in un villaggio oppure no, un abitante non potrà mai degenerarsi. I villici non riescono ad aprire botole, cancelletti e porte di ferro.

Ci sono prove che i villici sono inclini a sovraffollare alcune aree di un villaggio mentre lasciano altre aree completamente vuote. Quando si muovono all'interno del villaggio, l'IA preferisce porte entro 16 blocchi (distanza euclidea). Inoltre tende a preferire le porte con meno abitanti nelle vicinanze, tuttavia "nelle vicinanze" in questo caso è a soli 1,5 blocchi e, spostandosi all'interno del villaggio, gli abitanti preferiscono spostarsi 2,5 blocchi all'interno quando l'interno è a sud o ad est e quindi sarà fuori intervallo di questo controllo. Durante il giorno, è stato osservato che gli abitanti tenderanno a raggrupparsi vicino a un villico intrappolato o a qualsiasi grande gruppo di abitanti del villaggio, probabilmente a causa della routine di "socializzazione" dell'IA che sovrasta la loro inclinazione a vagare.

Raccogliere gli oggetti[modifica | modifica wikitesto]

I villici hanno 8 slot nascosti nell'inventario, che sono vuoti quando il villico viene generato. I villici non cercheranno intenzionalmente oggetti da raccogliere, ma raccoglieranno pane, carote, patate, grano, semi e barbabietole quando vi passeranno sopra. Questi sono gli unici oggetti che sono in grado di raccogliere, sebbene il giocatore possa usare il comando /replaceitem per inserire nell'inventario del villico un qualsiasi oggetto. Se un giocatore e un abitante si trovano nell'intervallo di ritiro di un oggetto nello stesso momento, il giocatore lo raccoglierà sempre per primo.

Qualunque oggetto va perduto se un abitante viene trasformato in uno zombi; lo zombi non ha slot nell'inventario.

Se il comando /gamerule mobGriefing è disabilitato, i villici non possono prendere oggetti.

Un distributore può essere usato, se adiacente ad un villico, per fargli indossare un'armatura. Sebbene non sia visibile nella maggior parte dei casi (ad eccezione di zucche e teste) l'equipaggiamento sarà perfettamente funzionante, ad esempio, l'incantesimo delle Spine ferirà gli zombi che attaccano un abitante con un'armatura incantata con spine equipaggiate.

Condivisione del cibo[modifica | modifica wikitesto]

Se un villico ha abbastanza cibo in una pila di inventario (6 di pane o 24 di carote, patate, barbabietole, o 18 di grano solo per gli agricoltori) e vede un vilico senza abbastanza cibo in una pila di inventario (3 di pane o 12 di carote, patate o barbabietole per non agricoltori, 15 di pane, 60 di carote, patate o barbabietole o 45 di grano per gli agricoltori), il villico può decidere di condividere cibo con quel villico. Per condividere, un villico la sua prima pila di inventario con almeno 4 di pane, carote, patate o barbabietole o con almeno 6 di grano, quindi getta metà della pila (arrotondata per difetto) nella direzione del villico con poco cibo. Quando il grano è condiviso, viene prima trasformato in pane che può risultare in 1 o 2 meno della metà dello stack che viene condiviso.

Agricoltura[modifica | modifica wikitesto]

I villici, piccoli e grandi, vestiti di marrone, entrambi gli agricoltori e altre carriere, tenderanno le coltivazioni all'interno del confine del villaggio. Anche i villici abbastanza lontani dai confini del villaggio "qualsiasi" tenderanno a coltivare le colture vicine. I terreni agricoli da coltivare vengono trovati cercando determinati blocchi fino a 15 blocchi di distanza dal villici in X e Z e fino a 1 in Y (un'area totale 31 × 31 × 3).

  • Se un villico vestito di marrone non ha abbastanza cibo in una pila del suo inventario (15 di pane, 60 di carote, patate, o barbabietole, o 45 di grano) e trova il grano maturo, carote, patate o barbabietole, si muoverà verso il blocco del raccolto e lo raccoglierà.
  • Se un villico vestito di marrone ha semi, carote, patate o semi di barbabietola nel suo inventario e trova un blocco aereo sopra i terreni agricoli, lui si muoverà verso quel blocco e pianterà qualcosa. Pianteranno sempre dal primo spazio idoneo nel loro inventario.
  • Se il comando /gamerule mobGriefing è false, non potranno interagire con le coltivazione.

Piccoli abitanti[modifica | modifica wikitesto]

Un gruppo di bambini del villaggio che giocano a un gioco di tag.

I piccoli villici possono correre in cerchio, entrare e uscire dalle case a volontà. A volte smetteranno di correre per fissare un golem di ferro. Se il golem di ferro sta tenendo in mano un papavero, i bambini prenderanno cautamente il fiore dalle sue mani.

I piccoli villici nella Bedrock Edition hanno una testa leggermente più grande rispetto alla Console/Java Edition.

A differenza di altre creature, i genitori e il bambino non hanno interazioni personali oltre alla socializzazione.

Zombi[modifica | modifica wikitesto]

Articolo principale: Siege and Zombi

Gli zombi cercheranno di trovare e attaccare i villici entro un raggio di 42 blocchi (anche quando l'abitante è invisibile), e tenteranno di sfondare le porte. Gli zombi saranno capaci di rompere le porte solo se la difficoltà è impostata su difficile, anche se solo una frazione di zombi generati in modalità difficile ha la capacità di rompere le porte. Questo vale anche per gli zombi suini se percorrono il percorso attraverso una porta. I villici scapperanno dagli zombi, a volte nascondendosi nelle case. L'unica difesa "naturale" degli abitanti sono i golem di ferro, che attaccano le creature ostili nelle vicinanze.

Gli zombi proveranno ad uccidere i villici, o trasformarli in zombi villici. Le possibilità che un villico venga trasformato in un abitante zombi alla morte sono pari al: 0% in modalità facile, 50% in modalità normale, e 100% in modalità difficile. Anche i piccoli abitanti possono essere trasformati in piccoli villici zombi.

I villici scapperano anche da zombi suini anche se quest'ultimi non li attaccheranno.

Gli annegati inseguiranno e attacchereranno i villici nello stesso modo in cui lo fanno gli zombi, e i villici scapperanno dagli annegati nello stesso modo in cui scappano dagli zombi.

Fulmine[modifica | modifica wikitesto]

Quando un fulmine colpisce un abitante distante 3–4 blocchi, questo si trasformerà in una strega.

Allevamento[modifica | modifica wikitesto]

Vedi anche: Allevamento
Due villici in modalità amore.

I villici si accoppieranno in base al numero di porte presenti. Se "predisposti" (vedi sotto), gli abitanti si accoppiano finché la popolazione è inferiore al 35% delle porte nelle vicinanze, arrotondate per difetto. Il tipo di villico che nasce non dipende dalla professione dei suoi genitori.

Una porta valida è una qualsiasi porta all'interno del raggio del villaggio dove il numero di spazi "esterni" entro 5 blocchi in linea retta su un lato della porta non è uguale al numero di spazi "esterni" entro 5 blocchi sull'altro lato della porta. Uno spazio è considerato "esterno" se non ha nient'altro che blocchi trasparenti sopra di esso fino al cielo.

Periodicamente viene effettuato un censimento per determinare la popolazione attuale del villaggio. Tutti i villici del villaggio all'interno del confine orizzontale del villaggio e all'interno di 5 blocchi verticali del centro verranno conteggiati come parte della popolazione per determinare se è consentito l'accoppiamento continuo con i villici dei villaggi. Tuttavia, qualsiasi villico all'interno del confine orizzontale del villaggio e all'interno del confine "sferico" del villaggio tenterà di entrare in modalità accoppiamento purché vi sia almeno un abitante del villaggio all'interno del confine. Se due villici entrano simultaneamente in modalità accoppiamento mentre sono vicini l'uno all'altro, si accoppiano l'uno con l'altro e producono un bambino.

Disponibilità[modifica | modifica wikitesto]

I villici possono diventare disponibili quando il giocatore commercia con loro.

La disponibilità viene concessa la prima volta che viene scambiata una nuova offerta, o con una possibilità su cinque nelle negoziazioni successive. Le particelle verdi appariranno se il villico diverrà disponibile scambiando. Questo, comunque, non li costringerà a cercare immediatamente un compagno.

I villici possono anche diventare disponibili se hanno entrambi 3 di pane, 12 di carote, 12 si patate, o 12 di barbabietole in una pila del loro inventario. Qualsiasi villico con un eccesso di cibo (di solito gli agricoltori) getterà del cibo ad altri abitanti, consentendo loro di prenderlo e di ottenere abbastanza cibo per diventare disponibili. Puoi anche lanciare pane, carote, barbabietole o patate agli stessi villici per incoraggiare l'allevamento. I villici consumeranno il cibo richiesto dopo essere diventati disponibili.

Professioni e carriere[modifica | modifica wikitesto]

Ogni villico ha una professione, che può essere identificata dal loro abbigliamento. I villici hanno anche una carriera specifica per la loro professione. Il giocatore può identificare la carriera di un villico leggendo il titolo in cima all'interfaccia di scambio. Di seguito è riportata una tabella che elenca i vari abitanti del villaggio, con le loro carriere in relazione alle loro professioni, nonché gli ID che li specificano. Mentre ogni professione ha una probabilità su 1 di 6 di verificarsi, le probabilità che si verifichi una carriera individuale sono più diversificate. Sono elencate anche queste nella tabella.

Vestiario Professione ID Professione Carriera ID Cariera Probabilità
Farmer.png Contadino 0 Agricoltore 1 124 (4.17 %)
Pescatore 2 124 (4.17 %)
Pastore 3 124 (4.17 %)
Fabbricatore di frecce 4 124 (4.17 %)
Librarian.png Bibliotecario 1 Bibliotecario 1 112 (8.33 %)
Cartografo 2 112 (8.33 %)
Priest.png Prete 2 Chierico 1 16 (16.67 %)
Blacksmith.png Fabbro 3 Fabbricatore di armature 1 118 (5.56 %)
Fabbricatore di armi 2 118 (5.56 %)
Fabbricatore di attrezzi 3 118 (5.56 %)
Butcher.png Macellaio 4 Macellaio 1 112 (8.33 %)
Cuoiaio 2 112 (8.33 %)
Nitwit.png Cretino 5 Cretino (disoccupato) 1 16 (16.67 %)

Quando viene trasformato in un abitante di zombi, la professione dello zombi villico rimarrà invariata, tuttavia la carriera viene reimpostata e scelta casualmente quando viene curato da un giocatore, consentendo al giocatore di ottenere un abitante con una nuova carriera con nuove offerte commerciali. Le vecchie offerte commerciali scompariranno, anche se verrà riproposta la stessa carriera.

Villico disoccupato[modifica | modifica wikitesto]

Jens Bergensten Mojang avatar.png Tutto è iniziato perché i giocatori potevano evocare i villici senza una carriera usando i comandi: era l'unico modo per ottenere i villici con le vesti verdi. Ogni volta che scopriamo di avere un bug che viene utilizzato dalla comunità, lo vediamo semplicemente come "comportamento non definito" e lo "sistemano" facendolo diventare una funzionalità. In questo caso, avevamo solo bisogno di una professione per il villico vestito di verde. Non ricordo quale nome abbiamo inventato per primo - penso che fosse "disoccupato" o qualcosa del genere, ma non si adatta veramente al mondo, perché non penso che gli altri villici siano impiegati da nessuno. Quindi penso che il prossimo suggerimento fosse "l'idiota del villaggio" ma pensavo che "Nitwit" fosse un nome più divertente.
~ Jeb[2] 23 gennaio 2017

Commercio[modifica | modifica wikitesto]

Articolo principale: Commercio
L'interfaccia di commercio pre-1.8 mostrava uno scambio di 28 carta per 1 smeraldo.
Marsh Davies Mojang avatar.png Fai clic con il tasto destro del mouse su un villico e puoi commerciare con lui, offrendogli smeraldi in cambio di attrezzature migliori, mappe di tesori o cibo. A meno che tu non stia tentando di scambiare con un cretino, naturalmente. Chi è l'idiota ora?
~ Marsh Davies[3]

Il sistema di commercio è una meccanica gameplay che permette ai giocatori di scambiare smeraldi per oggetti e viceversa con i villici. Le loro operazioni possono essere buone o cattive, a seconda di quale sia il costo e di quali oggetti potresti ottenere. Il commercio è disponibile solo per i villici adulti; il giocatore non può commerciare con i villici bambini o con il villico disoccupato.

Fare clic con il pulsante destro del mouse su un villico permetterà a un giocatore di scambiare con loro e mostrare la propria carriera. I villici faranno offerte in base alla loro professione e carriera e realizzeranno solo scambi in base alle offerte che stanno facendo. È possibile visualizzare diverse offerte premendo i pulsanti sinistro e destro accanto all'offerta attualmente visualizzata. Tutte le offerte implicano lo smeraldo come valuta e alcune voci pertinenti alla professione e alla carriera del villico. Il commercio consente l'acquisizione di oggetti rari che altrimenti sarebbero abbastanza difficili da ottenere, come l'armatura in maglia. La meccanica di commercio consente ai giocatori di ottenere ampolla di esperienza in modalità sopravvivenza. Quando i villici effettuano un nuovo commercio, appaiono particelle rosa e particelle a croce verdi.

Dopo aver scambiato una nuova offerta una volta, il villico consentirà un nuovo livello di offerte. Dopo 2-12 volte viene ripetuta un'offerta, il villico bloccherà l'offerta commerciale. Cioè, il villico non offrirà più questo commercio. Quando ciò accade, il giocatore dovrà utilizzare un'altra nuova offerta commerciale nella finestra del villico una volta (o più volte se è già utilizzata una volta), quindi attendere un breve periodo di tempo. Se compaiono particelle verdi, tutte le operazioni si sbloccano. Cioè, il villico inizierà a offrire tutti gli scambi. C'è un numero massimo di livelli che ogni villico può possedere, variando in base alla carriera. Una volta che il villico ha sbloccato tutti i livelli, non ne aprirà di nuovi. Tuttavia, i giocatori saranno ancora in grado di rinnovare tutte le offerte con il commercio.

I comandi o programmi esterni possono aiutare gli abitanti ad ottenere nuovi scambi.

Se un villico prende involontariamente alcuni semi o raccolti, lo getterà ad un altro villico per simulare il commercio tra villici.

Valore dei dati[modifica | modifica wikitesto]

Vedi anche: Formato del chunk

Ai villici sono associati dati di entità che contengono varie proprietà della creatura. Il loro ID entità è villager.

Progressi[modifica | modifica wikitesto]

Articolo principale: Progressi
Icona Progresso Descrizione nel gioco Genitore Requisiti attuali (Se differenti) ID interno
Advancement-plain-raw.pngGrid Emerald.pngUn uomo chiamato contrattoCompleta uno scambio con un villicoAvventuraminecraft:adventure/trade
Advancement-plain-raw.png
Usa e gettaScaglia un tridente contro qualcosa.
N.B.: Gettare via la tua unica arma non è una grande idea
Cacciatore di mostriminecraft:adventure/throw_trident
Advancement-plain-raw.pngGrid Bow.pngOttima miraUsa un arco per colpire qualcosa con una frecciaCacciatore di mostriCon un arco tira una freccia che colpisca qualsiasi entità.minecraft:adventure/shoot_arrow
Advancement-plain-raw.png
Molto molto spaventosoColpisci un villico con un fulmineUsa e gettaColpisci un villico con un un fulmine creato da un tridente che ha l'incantamento di canalizzazione.minecraft:adventure/very_very_frightening


Storia[modifica | modifica wikitesto]

release
1.0.0Beta 1.9 PrereleaseAggiunti gli abitanti con la stessa IA dei maiali e il nome "TESTIFICATE" è apparso sopra le loro teste mentre i nomi dei giocatori sono visualizzati in multiplayer. Avevano 5 professioni principali, (0, 1, 2, 3, 4) e altri numeri di professione erano un villico senza nome vestito di verde.
"Li abbiamo aggiunti nel 2011, ma all'inizio erano completamente inutili: non si poteva commerciare con loro, non avevano effetti sonori o altro. Il loro unico scopo era vivere nei villaggi. Abbiamo discusso molto su cosa avrebbero fatto - sapevamo che volevamo fare commercio, ma non eravamo sicuri di cosa sarebbe successo con il villaggio stesso. Il giocatore avrebbe fatto ricerche intorno al villaggio? Si espanderebbe?"Jeb[3]
Beta 1.9 Prerelease 2Rimosso il nome "TESTIFICATE" sopra la testa degli abitanti.
1.111w49aAggiunto l'uovo di generazione del villeger in modalità creativa. Generavano solo contadini.
1.2.112w05aOra gli abitanti possono interagire con le porte.
Gli abitanti ora sono in grado di individuare le case e rifugiarcisi di notte.
12w06aGli abitanti ora possono socializzare con altri mob passivi.
Gli abitanti ora vengono attaccati e trasformati dagli zombi.
12w07aOra gli abitanti ripopoleranno i villaggi per il numero di case presenti.
I piccoli abitanti possono correre.
1.3.112w18aGli abitanti generati con un uovo di generazione possono ora avere una professione casuale.
12w21aAggiunto il commercio con gli abitanti. Lasciare aperta la finestra di scambio farà sì che gli abitanti non vaghino nel villaggio.
12w22aGli abitanti ora riassegneranno la loro professione. Se c'è una mancanza di una specifica professione o se il numero di abitanti di un villaggio è squilibrato (cioè, se ci sono molti abitanti e nessun fabbro, uno cambierà i vestiti, mostrando che ha cambiato la sua professione).
Anche il commercio è stato cambiato dove è stato aggiunto uno spazio aggiuntivo in cui è possibile collocare strumenti per l'acquisto di incantesimi e / o riparazioni.
12w25aGli abitanti possono rimuovere un'opzione commerciale dopo che è stata utilizzata almeno 3 volte.
12w26aAnche se richiede l'applicazione di strumenti o modifiche esterne, il generatore di mostri può generare gli abitanti vestiti di verde precedentemente non disponibili nei client di Minecraft non modificati.
1.4.212w32aAgli abitanti piacerai e non piacerai, a seconda di come reagisci a loro.
Gli abitanti possono essere infettati da zombi, che cambiando loro aspetto attaccheranno il giocatore e gli altri abitanti.
1.4.4preGli abitanti bambini possono ora essere generati facilmente facendo clic con il pulsante destro del mouse su un abitante con un uovo di generazione di abitante.
1.6.113w22aAggiunti effetti sonori per gli abitanti. Hanno suoni diversi per subire danni, parlare con gli altri abitanti, commerci consentiti e scambi rifiutati.
1.7.4?La presenza di un bug fa in modo che gli abitanti adulti uccisi da piccoli zombi li faccia trasformare in piccoli abitanti zombi.
1.814w02aAggiunte carriere agli abitanti, dividendo le offerte commerciali all'interno di una professione. Questa carriera è mostrata nell'interfaccia di scambio.
Rielaborato il sistema di commercio per essere meno casuale; al momento è basato su livelli e possono essere generate diverse offerte contemporaneamente.
A causa dei cambiamenti nel sistema commerciale, il tentativo di commerciare con gli abitanti generici causerà il crash del gioco.
Gli abitanti si riproducono solo quando sono disposti. Questo limita la quantità di abitanti del villaggio.
14w02cGli abitanti che avevano professioni superiori a 4 ora si ripetono in 0-4.
Gli abitanti generici ora possono essere generati solo usando numeri di professione negativa.
14w03aGli abitanti colpiti da un fulmine diventeranno streghe.
14w04aI contadini ora raccolgono le colture completamente mature
Gli abitanti possono essere resi disponibili usando 3 di pane, 12 di carote o 12 di patate.
14w04bGli abitanti dei villaggi ora hanno un tag NBT che consente di controllare come ottenere esperienza dagli scambi (ricompensa Exp).
14w20aL'abitante generico è completamente rimosso. Tuttavia, la texture esiste ancora tra i file di Minecraft.
1.8.1pre4Gli abitanti dei villaggi non ignorano più i tag dei dati o i valori dei danni.
1.915w31aI contadini ora raccolgono le barbabietole, ma ignorano gli oggetti.
15w38aGli abitanti ora raccolgono barbabietole e semi di barbabietola.
Gli abitanti ora usano e condividono le barbabietole come cibo.
Gli abitanti agricoli ora possono piantare semi di barbabietola.
15w39aGli abitanti sono leggermente più alti (alti 1,95 blocchi anziché 1,8), i bambini 0,975 blocchi in altezza anziché 0,9).
15w43aPuoi trovare un prete imprigionato nella cantina di un igloo.
1.1116w32bRi-aggiunti nuovamente gli abitanti generici e ora sono chiamati cretini e hanno professione 5. Tuttavia non può scambiare, perché fare clic con il pulsante destro del mouse su un abitante generico non fa nulla.
Cambiato l'ID entità da Villager a villager
16w39aAggiunta una nuova carriera per gli abitanti bibliotecari chiamata "Cartografo".
16w43aGli abitanti sono ora in grado di trarre dal proprio inventario il bottino.
1.13?Modificato l'ID carriera del fabbricatore di armi da 3 a 2 e del fabbricatore di strumenti da 2 a 3.
18w11aGli abitanti ora scapperanno dagli zombi affogati.
Pocket Edition Alpha
0.9.0build 1Aggiunto abitanti. Con lo stesso livello di intelligenza artificiale di Java Edition versione 1.0.0: non possono commerciare, allevare o aprire porte.
build 2Gli abitanti ora hanno suoni.
build 3Gli abitanti sono ora attaccati e scappano da zombi.
I piccoli abitanti ora corrono.
0.9.2Gli abitanti ora hanno suoni su iOS e Fire OS.
0.10.0build 6Modificata l'animazione di cammino dell'abitante.
0.12.1build 1Gli abitanti ora possono aprire e chiudere le porte. Gli abitanti ora entrano di notte e individuano le case. Gli abitanti ora possono socializzare tra loro e gli altri mob passivi. Gli abitanti contadini ora raccolgono le colture completamente mature.
Gli abitanti ora ripopolano i villaggi in base al numero di case che ci sono.
Gli abitanti bambini corrono.
Piacerai e non piacerai agli abitanti, in base a come reagisci a loro.
Gli abitanti dei villaggi possono essere infettati da zombi, causando loro di cambiare il loro aspetto e attaccare il giocatore e gli altri abitanti.
build 10Gli abitanti diventeranno sempre abitanti zombi in difficoltà Difficile.
0.13.0build 2Gli abitanti ora apriranno tutte le porte di legno (anziché solo quelle di quercia).
0.14.0build 1Gli abitanti colpiti da un fulmine verrà trasformato in strega.
Gli abitanti ora sono leggermente più alti (alti 1,95 blocchi anziché 1,8, con bambini 0,975 blocchi alti anziché 0,9).
0.15.0build 1Gli abitanti ora scappano dagli zombi disidratati.
Pocket Edition
1.0build 1Ora gli abitanti generano nelle cantine degli igloo.
1.0.4build 1Aggiunto il commercio con gli abitanti.
Gli abitanti bambini ora hanno teste più grandi.
Abitante del villaggio cretino aggiunto per i pacchetti di risorse.
1.1build 1Gli abitanti ora scappano dagli illager e dai vex.
build 3Aggiunta una nuova carriera per gli abitanti bibliotecari chiamata "Cartografo".
Bedrock Edition
1.4beta 1.2.13.8Gli abitanti ora scappano dagli zombi affogati.
Legacy Console Edition
TU7CU11.0Patch 1Patch 1Aggiunto abitanti. Con lo stesso livello di intelligenza artificiale di Java Edition versione 1.0.0: apparentemente solo agricoltori e non possono commerciare, allevare o aprire porte..
TU11Aumentato il limite per gli abitanti in un mondo.
TU12Ora gli abitanti possono aprire e chiudere le porte.
Gli abitanti ora riescono ad individuare le case e vanno dentro di notte.
Gli abitanti ora possono socializzare con gli altri bob passivi.
Gli abitanti ora sono attaccati e scappano dagli zombi.
Gli abitanti ora si riproducono in base al numero di case presenti nel villaggio.
Gli abitanti bambini ora corrono.
TU13Aggiunto un limite al numero di abitanti generati dall'allevamento.
Aggiunte le particelle dei cuori quando gli abitanti entrano in "Modalità Amore".
TU141.04Aggiunto commercio con gli abitanti.
Gli abitanti ora hanno una professione casuale quando vengono generati.
Gli abitanti generati con un uovo di generazione possono ora avere una professione casuale.
Gli abitanti ora fanno rumore dal farsi male, commerciare e vagare.
Gli abitanti bambini possono essere generati facilmente cliccando Template:Xbtn su un abitante adulto usando un uovo di generazione.
TU31CU191.22Patch 3Gli abitanti dei villaggi hanno professioni e schemi di commercio aggiuntivi.
Gli abitanti dei villaggi ora raccoglieranno le coltivazioni.
Gli abitanti si riprodurranno solo quando lo desiderano (e potranno essere resi disponibili dando loro 3 pane, 12 carote o 12 patate).
Gli abitanti diventeranno streghe quando colpiti da un fulmine.
TU54CU441.52Patch 24Patch 4Aggiunta una nuova carriera per gli abitanti bibliotecari chiamata "Cartografo".

Problemi[modifica | modifica wikitesto]

I problemi relativi a "Villager" sono mantenuti sul tracciatore dei problemi. Segnala i problemi qui.

Curiosità[modifica | modifica wikitesto]

  • Gli abitanti sono stati ispirati dai custodi del negozio di Dungeon Master 2.[4]
  • Originariamente, dovevano essere i pigman che popolavano i villaggi.[5]
  • Gli abitanti dei villaggi tendono a stipare spesso le case che si trovano nella zona sud-orientale del loro villaggio.
  • I tag dei nomi usati sugli abitanti chiameranno sempre il villico invece di aprire l'interfaccia di trading.
  • Gli abitanti possono vedere i giocatori invisibili.
  • Dopo che un abitante zombi è guarito, riceve Nausea per 10 secondi (indicato dalle particelle viola).
  • Quando un abitante è in modalità amore, cammina molto lentamente. Tuttavia, quando un abitante del villaggio corre in casa al calar della notte, corre estremamente veloce, persino più veloce della velocità di sprint del giocatore.
  • Il poster della versione 1.6 mostrava un abitante in abiti blu sullo sfondo. Un tale abitante del villaggio non è mai stato visto in gioco.
  • I preti, bibliotecari e cretini hanno un cappuccio inutilizzato nelle loro trame.
  • In Bedrock Edition, uno smeraldo appare sopra la testa del villager quando apri l'interfaccia di scambio.

Pesce d'aprile[modifica | modifica wikitesto]

Articolo principale: Easter eggs#2014

Il 1 ° aprile 2014, Mojang ha annunciato che gli abitanti dei villaggi hanno rilevato le skin nei server e le reti di distribuzione dei contenuti (CDN) come uno scherzo di April Fools. Ciò ha causato che la pelle attuale dei giocatori si trasformasse in skin degli abitanti. Ciò ha anche impedito agli utenti di cambiare le loro skin. Sono state utilizzate diverse skin di abitanti, tra cui l'abitante cretino (veste verde).

Molti dei suoni sono stati anche cambiati, presumibilmente dagli abitanti del villaggio. Sembrano simili a un abitante del villaggio che parla (con le parole, piuttosto che i loro suoni normali). Anche la musica in-game è stata alterata per includere rumori di abitanti del villaggio e presenta anche una versione di abitante del tema "Game of Thrones" sullo schermo del titolo. I suoni provengono dal pacchetto di risorse sonore creato da Element Animation, intitolato The Element Animation Villager Sound Resource Pack (T.E.A.V.S.R.P), che si basa sugli abitanti dei villaggi che appaiono nei loro video dei fan. Gli abitanti del villaggio sono stati doppiati da Dan Lloyd, direttore di Element Animation.

Galleria[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti[modifica | modifica wikitesto]