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Enchanting grid

Interfaccia Tavolo di Incantamento. Sopra: Senza Oggetti. Sotto: Con oggetto e possibili incantesimi. L'ultimo incantesimo è bloccato a causa della mancanza dei livelli di esperienza necessari e il primo incantesimo è selezionato.


Incantamento è un meccanismo che potenzia armature, strumenti, armi (spade e archi) e libri con una o più varietà di “incantesimi” che migliorano o aggiungono abilità e funzionalità. Di solito le tipologie di incantamento vengono divise in due diverse categorie: incantamenti che migliorano semplicemente efficienza, durabilità, ecc. degli strumenti o armi, come ad esempio indistruttibilità oppure efficienza; incantamenti che donano allo strumento o all'arma abilità proprie, cioè nuove funzioni, come per esempio, tocco di velluto, oppure fortuna.

Metodi d’Incantamento


Ci sono 4 metodi per incantare gli oggetti:

  • Attraverso il Tavolo di Incantamento grazie ai punti esperienza e aggiungendo dei lapislazzuli;
  • Attraverso l’Incudine, combinando 2 oggetti con differenti incantesimi in un singolo oggetto che ha entrambi gli incantesimi;
  • Attraverso l’Incudine, combinando un Libro di Incantesimi con un oggetto (anche questo processo consuma esperienza);
  • Attraverso un Villico Prete, che eseguirà un incantesimo su uno specifico oggetto in cambio di smeraldi.


Inoltre gli oggetti possono essere incantati usando il comando /enchant per OPs su un server o su un mondo con i trucchi attivati in modalità “giocatore singolo”. Questo permette di utilizzare incantesimi che normalmente non sarebbero disponibili. Nella Modalità Creativa, gli oggetti possono essere incantati attraverso l’Incudine e i Libri di Incantesimi e qui non sono richiesti punti esperienza. I Libri di Incantesimi sono disponibili nell’inventario della Modalità Creativa con il massimo livello per quell’incantesimo; gli altri livelli si possono trovare attraverso il pannello “Cerca”.


Tavolo di Incantamento


Un oggetto può essere incantato cliccando con il tasto destro su un Tavolo di Incantamento e piazzando l’oggetto sullo slot mostrato. Devono essere aggiunti dei lapislazzuli nel secondo slot. Dopo aver piazzato l’oggetto, tre opzioni casuali appariranno sulla destra. Comparirà il nome di uno degli incantesimi che si può avere, ma non tutti. È possibile per il giocatore vedere quanti punti esperienza andrà a spendere per ciascuna opzione. Possono essere scelte solo opzioni con un costo uguale o inferiore al livello di esperienza attuale del giocatore. Ogni opzione infonderà all’oggetto un set casuale di incantesimi che dipendono dal numero di livelli esperienza spesi (es: un incantesimo di livello 1 può dare a un piccone l’incantesimo di “Indistruttibilità I”)
Il livello di costo influenza la qualità, il tipo e il livello dell’incantesimo instillato nell’oggetto: un alto livello di esperienza generalmente risulta in un incantesimo di alto livello. Tuttavia c’è un alto fattore di casualità e anche un incantesimo di livello 30 (il massimo) non garantisce più di un incantesimo né che quell’incantesimo sia alla massima potenza: per esempio un incantesimo di livello 30 può instillare un “Fortuna II” o “Efficienza III”.
Incantando un libro si può produrre un Libro di Incantesimi, che ha la facoltà di “salvare” l’Incantesimo per poterlo in seguito applicare su un oggetto grazie all’Incudine.


Strategia


Dato che non tutti i livelli richiedo lo stesso ammontare di esperienza, il costo di un incantesimo in termini di tempo e di fatica aumenta con aumentare del tuo livello.

  • Al di sotto del livello 16, ogni livello costa 17 punti esperienza. Tu puoi generare incantesimi di basso livello in maniera efficiente fino a questa soglia.
  • Quando si procede oltre il livello 16, ogni livello richiede più XP del precedente: per capirci, gli XP richiesti per andare dal livello 30 al livello 31 sono gli stessi che servono per andare dal livello 13 al livello 16. Prova a incantare usando un livello il più possibile vicino al tuo: in questo modo utilizzerai al meglio l’alto costo di XP.
  • Se non si ha nulla di particolare da incantare, si può incantare un libro, che permetterà di traferire in futuro questo incantesimo su un oggetto di tuo interesse.
  • Generalmente incantare uno strumento o una spada più deboli del ferro è uno spreco di livelli a causa della loro bassa durabilità e soprattutto della loro scarsa efficienza.
  • Nota che col tempo l’Incudine ti richiederà il pagamento dei tuoi livelli. Esso ha una logica simile, ma può usare un massimo di 39 livelli anziché 30.
  • I livelli dal 30-39 prendono circa gli stessi XP dei livelli dallo 0-30. È saggio preparare i tuoi oggetti prima di iniziare a usare l’Incudine e di pianificare i tuoi oggetti in base al costo di riparazione che non deve andare oltre il 39.



Combinazioni con l’Incudine


Un’Incudine può essere usata per combinare gli incantesimi di due oggetti, sacrificando uno dei due e riparando l’altro. Gli oggetti devono essere dello stesso tipo (per esempio un piccone di ferro e un piccone di diamanti non possono essere combinati) e ci sono limiti su quali incantesimi possono essere combinati e su quanto lavoro può essere fatto in un’operazione. Per esempio, un piccone di diamanti in perfette condizioni con Efficienza IV può solo essere combinato con un altro piccone di diamanti (non importa in che condizioni) con Efficienza IV e così via… (Eff. III con un altro Eff. III, ecc…)
Per combinare oggetti, il giocatore piazza l’oggetto ricevente nella prima slot dell’Incudine e l’oggetto donatore nella seconda slot. Se la combinazione è consentita, l’oggetto incantato risultante apparirà nella slot d’uscita dell’Incudine e gli XP di costo appariranno sotto (in verde se il giocatore ha abbastanza XP, in rosso se quelli che ha non sono sufficienti). Per completare l’incantesimo, il giocatore deve rimuovere l’oggetto incantato dalla slot di uscita dell’Incudine e contemporaneamente si ridurrà il livello della sua esperienza.
Il costo in livelli dipende dall’Incantesimo: con oggetti “altamente” incantati il costo aumenta. Se l’oggetto ricevente deve essere anche riparato, il costo aumenta (spesso molto di più per gli oggetti con diamanti). Gli oggetti riceventi possono anche essere rinominati (con ovvio aumento del costo). C’è anche un costo aggiuntivo per il lavoro preliminare svolto sull’Incudine, che è limitato alla rinomina degli oggetti. Nella Modalità Sopravvivenza, c’è un limite di 39 livelli per ogni lavoro svolto sull’Incudine: se il lavoro costa troppo, esso sarà rifiutato (quindi esso dovrà essere svolto per step: rinomina, riparazione e poi combinazione di incantesimi).


I Libri di Incantesimi


I Libri di Incantesimi possono essere creati usando un Tavolo di Incantamento per incantare un libro. (Essi possono anche essere trovati nelle Casse dei Dungeon o acquistati con gli smeraldi dai Bibliotecari Villici o pescati con la Canna da Pesca.) Un libro può ricevere più incantesimi di vario tipo alla volta, ma solo gli incantesimi appropriati verso un determinato oggetto ricevente posso essere applicati a quell’oggetto. Per esempio, lo stesso libro può ricevere l’incantesimo Respirazione e Potere, ma l’incantesimo Respirazione verrà perso se il libro verrà applicato a qualcosa che non sia un Elmo e l’incantesimo Potere verrà perso se il libro verrà applicato a qualcosa che non sia un Arco.
I libri di Incantesimi si usano su un’Incudine per instillare un incantesimo su un oggetto. Loro possono instillare più di un incantesimo a oggetti che non possono più essere incantati sul Tavolo o che non potrebbero (prima dell’1.7) normalmente ricevere un incantesimo, per esempio Indistruttibilità su una Spada, Tocco di Velluto su Cesoie o Spine sugli Stivali. (Nella Modalità Creativa i libri possono incantare qualunque oggetto con qualsiasi incantesimo.)
Il costo di esperienza usando i libri è considerevolmente inferiore rispetto alla combinazione degli oggetti con Incantesimi simili, dato che per essere creati necessitano di esperienza. Comunque esso è ancora un costo extra e incantare direttamente gli oggetti dà la possibilità di ottenere incantamenti multipli. Il grande vantaggio dei libri è che loro possono essere conservati per usarli su un oggetto di nostra scelta e permettono di controllare le combinazioni. Per esempio, Tocco di Velluto può essere usato su Cesoie, Ascia, Piccone e Pala e tu puoi decidere a tuo piacimento su quale usarlo – forse su qualcosa che possiede già Indistruttibilità? Un libro Indistruttibilità può essere usato per preservare la tua spada con , il tuo piccone con Fortuna o un armatura con Spine. Comunque il ridotto costo può condurre a un rischio: è facile che si possa incantare un oggetto così pesantemente da impossibilitarne la riparazione perché il minimo costo di riparazione potrebbe superare i limiti dell’Incudine.
Dopo l’1.7, i libri possono ricevere multipli incantesimi dal Tavolo di Incantamento. Tuttavia, gli incantesimi non si possono applicare a tutti gli oggetti dati e solo gli incantesimi che possono essere applicati verranno instillati nell’oggetto. (Un inusuale incantamento aumenterà enormemente il costo.) Un libro con multipli incantesimi può anche aumentare il rischio di sovra-incantare un oggetto.


Preti Villici


Un Prete Villico può offrire di scambiare Incantesimi per smeraldi. Le offerte saranno molto specifiche, un certo incantesimo per uno specifico oggetto (per esempio, Protezione contro i Proiettili III e Indistruttibilità II su una corazza di ferro). Per incantare un oggetto, il giocatore piazza l’oggetto e gli smeraldi richiesti sullo slot di scambio del Prete e prende il risultante oggetto incantato sul proprio inventario.
Diversamente dall’incantamento con il Tavolo di Incantamento o i Libri di Incantesimi, l’incantamento svolto da un Prete Villico non richiede nessuna spesa di esperienza.
Il Prete tecnicamente non incanta l’oggetto, ma piuttosto lo sostituisce con uno nuovo incantato (anche se quello vecchio è danneggiato). Questo significa che l’aggeggio incantato dal Prete può essere effettivamente “riparato” comprando l’incantesimo ancora sullo stesso oggetto, che è spesso meno costoso di ogni altro tipo di riparazione. Comunque, ogni altro incantesimo sarà perduto; un Prete non può migliorare un oggetto già incantato.
I Preti possono incantare le spade, i picconi, le asce e le corazze di ferro e di diamanti. Ci sono moltissimi set di incantesimi per ognuna di loro, ma un determinato Prete offrirà solo una opzione per ciascuno.

Incantesimi


La tavola sottoriportata descrive gli incantesimi che sono possibili per i giocatori che giocano nella Modalità Sopravvivenza. Altre combinazioni sono possibili con la Modalità Creativa o con trucchi, mods o third-party software.
EID
Effect Identification Number, (Numero di identificazione dell’effetto) un codice interno usato nel software.
Nome
Il nome dell’Incantesimo che appare sotto il nome dell’oggetto quando il giocatore scorre il mouse sopra di esso.
Max Livello
Il massimo livello che può essere raggiunto regolarmente.
Oggetti Principali
Gli oggetti che possono ricevere l’Incantesimo regolarmente nella Modalità Sopravvivenza, grazie ai 4 possibili metodi di Incantamento.
Oggetti Secondari
Oggetti che non possono ricevere l’Incantesimo tramite il Tavolo di Incantamento, ma che possono dai Libri di Incantesimi.
Effetti
Una descrizione sulle capacità apprese o aggiunte dall’Incantesimo.


EID Nome Max Livello Oggetti Principali Oggetti Secondari Effetti
0 Protezione IV elmo, corazza, gambiera, stivali - Riduce di molto i danni

Eccezioni: non riduce i danni del Vuoto e del comando /kill.

1 Protezione dal Fuoco IV elmo, corazza, gambiera, stivali - Riduce i danni provocati dal fuoco

Riduce inoltre il tempo in cui ci si brucia quando si salta sul fuoco.

2 Atterraggio Morbido IV stivali - Riduce il danno da caduta
3 Protezione dalle Esplosioni IV elmo, corazza, gambiera, stivali - Riduce il danno da esplosioni

Riduce anche il contraccolpo delle esplosioni.

4 Protezione dai Proiettili IV elmo, corazza, gambiera, stivali - Riduce il danno da proiettile

Include danno da frecce, palle di fuoco di ghast/blaze ecc…

5 Respirazione III elmo - Aumenta il tempo di resistenza sott’acqua

Aumenta la resistenza sott’acqua di +15 secondi per livello.
Aumenta il tempo di danno da soffocamento di +1 secondo per livello.
Migliora la visione sott’acqua.

6 Affinità all’Acqua I elmo - Aumenta la velocità di estrazione sott’acqua

Rompere i blocchi sott’acqua avviene alla velocità normale, sebbene il giocatore non ottiene esattamente gli stessi effetti che avvengono sulla terraferma.

7 Spine III corazza elmo, gambiera, stivali Danneggia chi ti attacca

(Livello × 15)% di possibilità di infliggere 1 ()-4 () di danno a chiunque attacchi i tuoi indumenti. Il successo inoltre riduce la durabilità dell’armatura. Se presente in più pezzi dell’armatura conta solo il pezzo col livello più alto.

EID Nome Max Livello Oggetti Principali Oggetti Secondari Effetti
16 Affilatezza V spada ascia Aumenta il danno

Ogni livello separatamente aggiunge 1.25 (0.625 cuori) di extra danno ogni colpo.

17 Anatema V Spada - Aumenta il danno alle creature non morte (Scheletri, Zombi, Scheletri wither, Wither, Zombi suini )

Ogni livello aggiunge separatamente 2.5 (1.25 cuori) di extra danno a ciascun colpo, ai mob "non-morti"

18 Flagello degli Artropodi V spada - Aumenta il danno ai mob "artropodi" (spiders, cave spiders and silverfish)

Ogni livello aggiunge separatamente 2.5 (1.25 cuori) di extra danno a ciascun colpo, ai mob "artropodi".

19 Contraccolpo II spada - Aumenta contraccolpo

Più contraccolpo al livello II. Aumenta leggermente i contraccolpo se si attaccano i nemici in rincorsa.

20 Aspetto di Fuoco II spada - Da fuoco all’obiettivo

Livello I aggiunge 3 battiti brucianti, e ogni livello aggiuntivo aggiunge 4 battiti brucianti. La carne droppata sarà cotta se uccisa mentre si in modalità fuoco.

21 Saccheggio III spada - I Mob possono droppare più cose

Aumenta il massimo drop di +1 per livello.
Aumenta la possibilità di drop rare di +0.5% per livello (i.e., 3% a liv I, 3.5% a liv II, and 4% a liv III).
Nota: questo avviene non solo quando si uccide con la spada, ma quando si uccide possedendo la spada.

EID Nome Max Livello Oggetti Principali Oggetti Secondari Effetti
32 Efficienza V piccone, ascia, pala cesoie, zappa Aumenta la velocità di estrazione

Aumenta la velocità di estrazione +30% sul livello precedente: I=130%, II=169%, III=220%, IV=286%, V=371%.

33 Tocco di velluto I piccone, ascia, pala cesoie I blocchi estratti droppano loro stessi invece che i soliti oggetti

Permette di collezionare i blocchi che normalmente non si possono ottenere.

34 Indistruttibilità III elmo, corazza, gambiera, stivali, piccone, ascia, pala, spada cesoie, acciarino, elytra Aumenta la durata

Per gli oggetti, (100/(Level+1))% di possibilità che l’uso riduca la durabilità.
Per le armature, (60 + (40/(Level+1)))% possibilità che l’uso riduca la durabilità.

35 Fortuna III piccone, ascia, pala - Aumenta i drop del blocco

Per carbone, diamanti, smeraldi, quarzo del nether e lapislazzuli, livello I dà 33% di possibilità di moltiplicare il drop per 2, livello II dà 75% di possibilità di moltiplicare il drop per 2 o 3 e livello III dà 120% di possibilità di moltiplicare il drop per 2, 3 o 4.

EID Nome Max Livello Oggetti Principali Oggetti Secondari Effetti
48 Potenza V arco - Aumenta il danno

Aumenta il danno delle frecce del 25% × (livello + 1), arrotondato a circa mezzo cuore.

49 Impatto II arco - Aumenta il contraccolpo

Mobs e i giocatori volano indietro di più quando colpiti.

50 Fiamma I arco - Frecce infuocate

Le frecce sono infuocate quando lanciate. Le frecce infuocate hanno effetto solo sui giocatori, sui mob e sulla TNT.

51 Infinità I arco - Scagliare frecce non ne consuma

Se scagli frecce quando ne hai solo una nell'inventario, non si consuma. Le frecce lanciate non possono essere ritrovare

EID Nome Max Livello Oggetti Principali Oggetti Secondari Effetti
61 Fortuna del Mare III canna da pesca - Diminuisce la possibilità di pescare pesce “cattivo”

Diminuisce la possibilità di “cattive” pescate di 2.5% per livello e aumenta la possibilità di trovare tesori di 1% per livello.

62 Esca III canna da pesca - Aumenta la possibilità che del pesce morda il tuo amo

Diminuisce il tempo prima che il pesce abbocchi all’amo di 5 secondi per livello.

Vedi anche

Collegamenti

63 passo anfibio III stivali - permette di camminare / correre più velocemente sott'acqua
64 camminatore dei ghiacci II stivali - crea del ghiaccio sotto i piedi quando si cammina su dell'acqua (il ghiaccio si scioglie dopo poco )
65 riparazione I spada, piccone, ascia, zappa, pala, elmo, corazza, gambali, stivali, canna da pesca, elitra - permette di riparare l'oggetto (riposto su la seconda mano) recuperando exp, (scavando carbone, quarzo, o uccidendo mob )


Link esterni

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