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L'incantamento è un meccanismo di gioco che potenzia armature, strumenti e armi (spade, archi e tridenti) con una o più varietà di incantesimi che migliorano o aggiungono abilità e funzionalità.

Gli incantesimi sono in tutto 34 e possono essere suddivisi in 3 categorie secondo il loro effetto:

  • Incantesimi che potenziano un'abilità dell'oggetto
  • Incantesimi che aggiungono un'abilità all'oggetto
  • Incantesimi del tesoro con effetti particolari

Ognuno di essi si configura con un livello, dotato di un valore minimo (I) e di un valore massimo (che non è mai più di V), da cui dipende la potenza dell'incantesimo.

Naturalmente un incantesimo può essere applicato solo a determinati oggetti e ciò dipende sempre dal suo effetto. Nella modalità creativa, invece, ogni incantesimo può essere applicato a qualsiasi oggetto (fra quelli specificati sopra).

Quando un oggetto è incantato (eccetto tridenti e teste) esso apparirà luminescente viola.

Un incantesimo, solitamente, non può più essere rimosso da un oggetto una volta assegnatoli.

Infine, ogni incantesimo è contrassegnato da un ID la cui utilità verrà spiegata in seguito.

Metodi d'incantamento

Esistono principalmente 3 metodi per avere un oggetto incantato:

  • Tramite un tavolo per incantesimi, incantando un oggetto non già incantato in cambio di lapislazzuli ed esperienza
  • Tramite un'incudine, combinando un oggetto con un libro incantato e pagando esperienza
  • Attraverso alcuni tipi di villici, che possono scambiare degli oggetti incantati in cambio di smeraldi

Esistono poi alcuni altri metodi per ottenere oggetti incantati:

  • Pescando possono essere raramente raccolti oggetti incantati
  • Uccidendo un mob che possiede un oggetto incantato tale oggetto potrebbe venire rilasciato e potrà essere raccolto
  • Trovandoli nei bauli dei tesori o di alcuni dungeon

In un mondo con trucchi abilitati è infine possibile incantare un oggetto con il comando /enchant o ottenerlo con il comando /give.

Nella modalità creativa qualsiasi procedura d'incantamento non richiede esperienza da spendere.

Nell'inventario si potranno trovare tutti i libri d'incantesimi al livello massimo, mentre per gli altri livelli il libro dovrà essere cercato nella barra di ricerca.

Tavolo per incantesimi

File:Interfaccia utente del tavolo per incantesimi 2.png

Interfaccia utente del tavolo per incantesimi. Una spada di ferro e 3 lapislazzuli sono posizionati nei primi due slot, mentre 3 opzioni di incantesimi sono visibili sulla destra.

Molti oggetti possono essere incantati tramite il tavolo per incantesimi. Una volta piazzato, cliccandoci sopra con il tasto destro del mouse apparirà la sua interfaccia utente che potrà essere chiusa con il tasto E.

A questo punto l'oggetto da incantare dovrà essere inserito nello slot sinistro e, dopo averlo fatto, compariranno 3 opzioni casuali sulla destra, ciascuna delle quali detenente uno o più incantesimi. Ognuna di esse richiederà come requisito per essere scelta un livello minimo di esperienza (indicato a destra), da 1 a 3 livelli di esperienza da spendere (indicati a sinistra) e da 1 a 3 lapislazzuli da spendere (da porre nello slot destro) tanti quanti l'esperienza da spendere. Le opzioni sono ordinate dall'alto al basso per qualità e prezzo. Scorrendoci con la freccia sopra conosceremo sempre e solo un incantesimo dell'opzione (talvolta anche più di uno).

Possono essere scelte solo le opzioni con un requisito di livello uguale o inferiore al proprio livello attuale e un requisito di lapislazzuli uguale o inferiore al numero di lapislazzuli posti nel tavolo. Le opzioni non possibili appariranno oscurate.

Cliccando su un'opzione essa incanterà l'oggetto con uno o più incantesimi che dipendono, oltre che dal tipo e dal materiale dell'oggetto, anche dal numero di livelli di esperienza richiesti che a loro volta dipendono dal numero e dalla disposizione delle librerie attorno al tavolo. Una volta che l'oggetto viene incantato, la quantità di lapislazzuli necessaria riposta sparirà e l'esperienza verrà spesa per quanto prima indicato.

Piazzare librerie attorno al tavolo per incantesimi aumenterà in modo esponenziale il numero di livelli di esperienza richiesti. La disposizione che garantisce la miglior resa è quella di piazzare almeno 15 librerie in modo circolare attorno al tavolo con la distanza di 1 blocco da esso senza piazzare niente fra il tavolo e le librerie.

Il requisito di livello di un'opzione influenza la quantità, il tipo e il livello degli incantesimi della stessa, con la conseguenza che opzioni di requisito di livello più alto detengano solitamente incantesimi migliori. Pur tuttavia, vi è un pesante fattore di casualità e persino un'opzione di livello 30 (il massimo) non è detto che sia la migliore in termini di quantità e di qualità dei potenziali incantesimi contenuti in essa.

Rimuovendo l'oggetto e rimettendolo nello slot, facendo clic sullo slot dell'oggetto con un oggetto diverso, usando un oggetto diverso dello stesso tipo e materiale, sostituendo o spostando il tavolo (ma mantenendo lo stesso numero e la stessa disposizione di librerie), sostituendo le librerie senza cambiare il loro numero totale e la loro disposizione non ha alcun effetto sui possibili incantesimi contenuti nelle opzioni (per conoscere l'algoritmo con cui il gioco seleziona gli incantesimi o per conoscere le probabilità di ottenere un incantesimo per un dato oggetto vai alla voce "Collegamenti esterni").

Si ricorda, infine, che con questo metodo d'incantamento non tutti gli incantesimi possono essere trovati e utilizzati e oggetti già incantati non possono essere incantati nuovamente.

Nella modalità creativa non è richiesto alcun tipo di risorse da spendere, ma anche qui gli incantesimi dipendono dalle librerie.

Strategia

Il costo di un incantesimo in termini di tempo e fatica aumenta con l'aumentare del proprio livello: al di sotto del livello 16, infatti, ogni livello costa 17 XP, ma quando si procede oltre, ogni livello richiederà più XP del precedente. È, quindi, saggio utilizzare incantesimi scarsi quando si è sotto il livello 16 e cominciare a utilizzare i più forti con il proprio livello il più vicino possibile al loro requisito di livello. È consigliato, poi, non incantare oggetti deboli per via della loro scarsa durata.

Incudine

File:Interfaccia utente dell'incudine.png

Interfaccia utente dell'incudine. Un piccone di ferro e un libro incantato sono posizionati nei primi due slot, mentre nel terzo è visibile il piccone incantato.

L'incudine è un altro utilissimo strumento per incantare oggetti, alcuni dei quali non potrebbero ricevere incantesimi tramite il tavolo per incantesimi. Una volta piazzato, cliccandoci sopra con il tasto destro del mouse apparirà la sua interfaccia utente che potrà essere chiusa con il tasto E.

L'incudine permette di incantare un oggetto per mezzo di un libro incantato che può detenere uno o più incantesimi. L'oggetto da incantare dovrà essere inserito nel primo slot, mentre il libro incantato nel secondo. Una volta fatto, se l'oggetto posizionato è consono a essere incantato con l'incudine e se almeno un incantesimo del libro è adatto a essere instillato nell'oggetto, apparirà istantaneamente nello slot di risultato l'oggetto impregnato di incantesimi. Per prendere quest'ultimo si dovrà avere come requisito una certa quantità di livelli d'esperienza da spendere, indicati in basso a destra (in verde se li si possiedono, in rosso in caso contrario). Oltre all'esperienza, l'incudine non richiede altre risorse.

Il costo d'esperienza dipende principalmente dal numero e dal livello degli incantesimi contenuti nel libro. Anche eventuali incantesimi non instillabili nell'oggetto posizionato farebbero salire il costo totale. A parità di incantesimi, vari tipi di oggetti comportano un costo differente, ma quello di due oggetti dello stesso tipo e materiale diverso resta invariato. Eventuali rinominazioni o riparazioni comporterebbero un costo aggiuntivo. Ma attenzione: esiste un limite di 39 livelli d'esperienza per ogni lavoro svolto dall'incudine. Se una procedura d'incantamento con questo metodo fosse più costosa di tale limite, il lavoro verrebbe rifiutato.

Dopo aver preso l'oggetto incantato (ammesso che se ne abbia avuta la possibilità), quello nel primo slot e il libro spariranno e la propria esperienza verrà spesa per quanto prima indicato.

L'oggetto appena raccolto sarà stato incantato solo con quegli incantesimi del libro che erano adatti per quell'oggetto mentre quelli non adatti saranno andati persi.

A differenza del tavolo per incantesimi, l'incudine permette di incantare oggetti già incantati.

Strategia

Dal momento che dopo il livello 15 ogni livello richiede più XP del precedente, è consigliato ricorrere ad incantamenti costosi meno di 16 livelli quando si è sotto il livello 16.

Libri d'incantesimi

I libri d'incantesimi possono detenere uno o più incantesimi. Tali incantesimi non vengono, però, esibiti: un incantesimo contenuto in un libro non darà la sua abilità al libro, quanto all'oggetto a cui il libro verrà associato attraverso l'incudine.

I libri incantati possono essere ottenuti in vari modi:

  • Incantando libri normali con un tavolo per incantesimi
  • Comprandoli da villici in cambio di smeraldi
  • Pescandoli
  • Trovandoli nei bauli di tesori e dungeon

Secondo tutte le modalità descritte nel paragrafo del tavolo per incantesimi, un libro normale può essere incantato con uno o più incantesimi tramite un tavolo per incantesimi. Gli incantesimi disponibili sono tutti eccetto quelli del tesoro. Un libro già incantato, così come gli altri oggetti, non può essere incantato nuovamente con questo metodo.

I libri incantati possono anche essere acquistati da villici bibliotecari i quali potranno vendere fino a tre libri che possono detenere qualsiasi incantesimo disponibile a qualsiasi livello disponibile. Il costo varia da 5 a 64 smeraldi e dipende dal numero e dal livello degli incantesimi.

I libri incantati possono pure essere ottenuti raramente pescando. Essi deterranno incantesimi a requisito di livello 30.

Infine, i libri incantati possono essere trovati con significativa rarità nei bauli dei tesori o di alcuni dungeon.

Combinazioni di due oggetti incantati

Un'incudine può anche essere usata per unire gli incantesimi di due oggetti incantati e generando, quindi, un nuovo oggetto con entrambi gli incantesimi o con l'incantesimo aumentato di livello nel caso in cui i due oggetti avessero avuto il medesimo.

I due oggetti devono essere obbligatoriamente dello stesso tipo e materiale.

Essi dovranno essere inseriti nei due primi slot dell'interfaccia utente dell'incudine. Una volta fatto, se la combinazione è consentita, apparirà nello slot di risultato l'oggetto incantato con l'unione degli incantesimi dei due oggetti posizionati.

Anche qui è richiesta esperienza, che è indicata in basso a destra dell'interfaccia utente (in verde se ne si possiede a sufficienza, in rosso altrimenti). Il costo d'esperienza dipende dal numero e dal livello degli incantesimi di cui gli oggetti posizionati sono impregnati. Eventuali rinominazioni o riparazioni comporterebbero un costo aggiuntivo. Inoltre c'è anche un supplemento di accumulo per il lavoro precedente svolto dall'incudine. Ma attenzione: anche qui, naturalmente, si impone il limite di costo di 39 livelli d'esperienza.

Dopo aver preso l'oggetto incantato nello slot di risultato, i due oggetti posizionati nei primi slot spariranno e la propria esperienza verrà spesa per quanto prima indicato.

Nella modalità creativa qualsiasi procedura d'incantamento con l'incudine non richiede esperienza da spendere e non esistono limiti di costo.

Villici

File:Interfaccia utente di un villico.png

Interfaccia utente di un villico. 6 smeraldi sono posizionati nel primo slot, mentre nel terzo è visibile una pala di ferro incantata.

Se si è in un villaggio, può rivelarsi molto utile parlare con i villici perché alcuni di essi potrebbero venderti oggetti incantati in cambio di smeraldi e nient'altro. Cliccando su un villico con il tasto destro del mouse, apparirà la sua interfaccia utente che potrà essere chiusa con il tasto E.

Scorrendo fra le varie offerte, si potrà vedere se il villico vuole vendere un oggetto incantato, e spostando la freccia su tale oggetto, si potrà vedere quali incantesimi sono instillati in esso. Per averlo si dovrà inserire nel primo slot una quantità di smeraldi maggiore o uguale di quella richiesta (anche nella modalità creativa) e, una volta fatto, apparirà nel terzo slot l'oggetto, che potrà, quindi, essere raccolto. Dopo averlo preso, gli smeraldi prima posizionati spariranno.

Gli incantesimi con cui gli oggetti sono impregnati sono a requisito di livello 5-19. Il livello del loro effetto varia da I a III.

Se la stessa offerta viene utilizzata più volte potrebbe essere eliminata dal villico che l'ha fatta. Non verrà mai eliminata prima di averla utilizzata almeno 2 volte mentre è garantita l'eliminazione dopo averla utilizzata 12 volte.

In base alla professione che i villici praticano, le tipologie d'oggetti incantati potenzialmente in vendita sono diverse.

I villici col grembiule nero, essendo corazzai, fabbri di attrezzi o armaioli, possono mettere in vendita armature, attrezzi o armi incantate:

Un corazzaio potrebbe venderti un'armatura in diamante incantata a un prezzo di 16-19 smeraldi.

Un fabbro di attrezzi potrebbe venderti una pala di ferro incantata, un piccone di ferro incantato o un piccone di diamante incantato rispettivamente a un prezzo di 5-7 smeraldi, 9-11 smeraldi e 12-15 smeraldi.

Un armaiolo potrebbe venderti una spada di ferro incantata, una spada di diamante incantata o un'ascia di diamante incantata rispettivamente a un prezzo di 9-10 smeraldi, 12-15 smeraldi e 9-12 smeraldi.

I villici col grembiule bianco possono essere cuoiai. Se lo sono, potrebbero venderti un giubbotto di pelle incantato a un prezzo di 7-12 smeraldi.

Quelli, invece, coll'abito marrone possono essere pescatori. Se lo sono, potrebbero venderti una canna da pesca incantata a un prezzo di 7-8 smeraldi.

Altri metodi

Esistono piccoli altri metodi per ottenere oggetti incantati di cui, però, non potremo decidere quali incantesimi debbano avere in quanto tali oggetti vengono semplicemente trovati.

Pescando con una canna da pesca è possibile, se pur molto raramente, pescare oggetti incantati. Le probabilità di trovare oggetti incantati aumentano se la canna da pesca con cui si sta pescando è incantata con "Fortuna del mare".

Zombi, Zombi suini, Scheletri e Scheletri wither hanno la caratteristica di nascere raramente con oggetti addosso o nelle loro mani e di raccogliere quelli per terra. Uccidendo uno di questi mob avente un oggetto incantato, l'oggetto verrà rilasciato nell'8,5% dei casi se è nato insieme al mob. Uccidendo l'entità avendo una spada con "Saccheggio" si aumenterebbero, quindi, le probabilità che l'oggetto venga rilasciato (vedi il paragrafo Incantesimi). Se, invece, l'oggetto è stato raccolto dal mob stesso, verrà rilasciato in tutti i casi.

Oggetti incantati possono, infine, essere rinvenuti nei bauli del tesoro sepolti nelle spiagge o nelle profondità marine e nei bauli di alcuni dungeon quali città dell'End, relitti, miniere abbandonate e dimore della foresta. Si possono trovare oggetti con incantesimi (anche del tesoro) a requisito di livello 20-39.

Comandi

In un mondo a trucchi abilitati, sia in modalità sopravvivenza che in modalità creativa, è anche possibile ottenere oggetti incantati tramite l'utilizzo di due comandi in particolare: /enchant e /give. Scrivendo in chat la sintassi corretta del comando (sempre tutta minuscola) e seguendo le proprie preferenze, si arriverà, nella maggior parte dei casi, ad avere l'oggetto desiderato.

Il comando /enchant consente di incantare istantaneamente l'oggetto che si sta impugnando secondo la dicitura che segue:

/enchant <giocatore> <ID dell'incantesimo> [livello]

Dopo aver digitato "/enchant", si dovrà scrivere il giocatore a cui incantare l'oggetto che sta impugnando, successivamente l'ID dell'incantesimo e, infine, il livello dell'incantesimo che è facoltativo (non specificandolo sarà automaticamente I). Tra ogni termine è inoltre necessario lasciare uno spazio.

Questo comando presenta comunque delle limitazioni:

  • L'incantesimo deve essere adatto all'oggetto;
  • non deve essere in conflitto con tutti gli eventuali incantesimi instillati in quell'oggetto (vedi Incompatibilità);
  • e il livello immesso non deve superare quello massimo.

Se il comando è stato scritto correttamente e ha rispettato tutti i criteri limitativi, premendo INVIO l'oggetto impugnato dal giocatore indicato verrà incantato secondo quanto scritto.

Il comando /give permette, invece, di ricevere direttamente un qualsiasi oggetto incantato con qualsiasi incantesimo a moltissimi livelli secondo la dicitura che segue:

/give <giocatore> <ID dell'oggetto> [quantità] {enchantment:[{id:#,lvl:#},{id:#,lvl:#}…]}

Dopo aver digitato "/give", si dovrà scrivere il giocatore a cui dare l'oggetto, successivamente l'ID dell'oggetto che si vuole avere, poi la quantità che è facoltativa (non specificandola sarà automaticamente 1) e, infine, dopo aver scritto la dicitura "{enchantment:", la serie di incantesimi da instillare nell'oggetto scrivendo l'ID dell'incantesimo e specificando il livello in mezzo ad alcune parentesi come illustrato sopra. Dovrà inoltre essere lasciato uno spazio fra i cinque termini principali (ma nessuno spazio all'interno delle parentesi graffe alle estremità del quinto termine).

A differenza di /enchant, /give dà la possibilità di ottenere un qualsiasi oggetto incantato (quindi anche un blocco) con un qualsiasi incantesimo a un livello massimo di  2147483647.

Viene comunque spontaneo capire che grandissima parte delle combinazioni possibili è inutile in quanto alcuni incantesimi hanno la possibilità di esibire il loro effetto solo con pochi oggetti, se non esclusivamente con quelli "propri". Stesso discorso vale per i livelli: non ha senso assegnare livelli altissimi a incantesimi che farebbero la stessa cosa a livello I.

Se il comando è stato scritto correttamente, premendo INVIO l'oggetto verrà dato al giocatore indicato secondo quanto scritto.

Incantesimi

Essi non riducono la durata dell'oggetto in cui sono instillati.

Il nome di un incantesimo è costituito da una o più parole che indicano il suo effetto e da un numero romano che indica il suo livello. Se il livello massimo di un incantesimo è I, esso non verrà indicato nel suo nome.

Come già sappiamo, un incantesimo può essere instillato solo in alcuni tipi di oggetti che possono a loro volta riceverlo con non sempre tutti i metodi d'incantamento. Alcuni oggetti, infatti, non possono ricevere alcuni incantesimi tramite il tavolo per incantesimi, ma possono farlo attraverso tutti gli altri metodi.

Stesso discorso vale anche per gli incantesimi: alcuni di essi non possono essere instillati in un oggetto tramite il tavolo per incantesimi e sono perciò detti "del tesoro", in quanto contenuti in libri incantati esclusivamente trovabili nei bauli dei dungeon e delle città dell'End o pescando. Gli incantesimi del tesoro sono solo 4 dei 34 incantesimi presenti nel gioco.

Infine, alcuni incantesimi non possono essere instillati insieme nello stesso oggetto e sono, quindi, incompatibili fra loro.

Di seguito la lista completa di tutti gli incantesimi presenti nel gioco con le relative informazioni:

  • ID (Java Edition)
  • Nome
  • Massimo livello a cui possono configurarsi normalmente
  • Oggetti che possono ricevere l'incantesimo (primari anche con il tavolo per incantesimi, secondari non con il tavolo per incantesimi)
  • Effetti

Le incompatibilità sono indicate alla fine.

ID Nome Max Livello Oggetti Primari Oggetti Secondari Effetti
0 Protezione IV Elmo, corazza, gambiera, stivali - Aggiunge 1 punto protezione per ogni livello, riducendo tutti i danni arrecati al giocatore, tranne il danno da fame, da veleno, del vuoto e del comando /kill.

Se più pezzi dell'armatura hanno l'incantesimo, la riduzione dei danni verrà sommata.

1 Protezione dal fuoco IV Elmo, corazza, gambiera, stivali - Aggiunge 2 punti protezione dal fuoco per ogni livello, riducendo i danni del fuoco arrecati al giocatore che brucia.

Riduce anche del 15% per ogni livello il tempo di combustione del giocatore dopo che gli viene dato fuoco.

Se più pezzi dell'armatura hanno l'incantesimo, avrà effetto solo la riduzione del livello più alto.

2 Atterraggio morbido IV Stivali - Aggiunge 3 punti protezione dalla caduta per ogni livello, riducendo il danno da caduta e dell'impatto con perle di ender.

Non riduce la velocità di caduta.

3 Protezione dalle esplosioni IV Elmo, corazza, gambiera, stivali - Aggiunge 2 punti protezione dalle esplosioni per ogni livello, riducendo i danni delle esplosioni arrecati al giocatore colpito.

Riduce anche del 15% per ogni livello il contraccolpo dell'esplosione.

Se più pezzi dell'armatura hanno l'incantesimo, avrà effetto solo la riduzione del livello più alto.

4 Protezione dai proiettili IV Elmo, corazza, gambiera, stivali - Aggiunge 2 punti protezione dai proiettili per ogni livello, riducendo i danni dei proiettili arrecati al giocatore colpito.

*proiettili sono frecce e cariche di fuoco di Ghast e Blaze*

Se più pezzi dell'armatura hanno l'incantesimo, avrà effetto solo la riduzione del livello più alto.

5 Respirazione III Elmo - Aumenta di 15 secondi per ogni livello il tempo di respirazione sott'acqua.

Fa anche sì di non subire danni da soffocamento per ogni secondo che passa per il livello/(livello+1)% di probabilità.

6 Affinità all'acqua I Elmo - Rende l'estrazione dei blocchi sott'acqua veloce quanto quella in superfice.
7 Spine III Corazza Elmo, gambiera, stivali Dà il 15% in più di possibilità per ogni livello di arrecare da 1 a 4 punti di danno a chi ti ha colpito per ogni attacco subito con spada, arco, tridente o carica di fuoco.

Riduce, però, la durata del pezzo d'armatura di 3 punti se l'effetto ha funzionato o di 1 punto in caso contrario (in aggiunta con la solita riduzione per essere stati colpiti).

Se più pezzi dell'armatura hanno l'incantesimo, ogni pezzo infliggerà separatamente danno da Spine all'attaccante, ma la riduzione della durabilità sarà applicata a uno solo dei pezzi dell'armatura scelto casualmente.

Questo incantesimo non verrà mai trovato al livello III tramite un tavolo per incantesimi.

8 Passo anfibio III Stivali - Riduce la quantità di acqua che ti rallenta del 33,3% per ogni livello facendoti camminare più velocemente sott'acqua (al livello III si cammina sott'acqua veloce quanto in superficie), non aumentando, però, la velocità verticale.

Riduce anche la potenza con cui l'acqua ti spinge stando fermo.

Se un pezzo d'armatura con Passo anfibio è su di un supporto per armature, quest'ultimo opporrà più resistenza quando spinto dall'acqua.

9 Passo gelato (del tesoro) II - Stivali Camminando su acqua ferma crea un pavimento di ghiaccio attorno a se di 3 blocchi per ogni livello, trasformando l'acqua in ghiaccio compatto.

*se è giorno, quest'ultimo si scioglie in pochi secondi ed è dunque necessario continuare a muoversi affinché l'acqua continui a ghiacciarsi e di conseguenza non si cada in essa*

Rende anche immuni al danno dei blocchi di lava.

Se degli stivali con Passo gelato sono su di un supporto per armature, questo godrà dell'incantesimo.

10 Maledizione del legame (del tesoro) I - Elmo, corazza, gambiera, stivali, elitra, zucca, teste Impedisce la rimozione dell'oggetto una volta indossato a meno che non si muoia o si rompa.

L'incantesimo non funziona nella modalità creativa.

16 Affilatezza V Spada Ascia Aggiunge 1 punto di danno extra per il primo livello e 0,5 punti di danno extra per ogni ulteriore livello ad ogni attacco, aumentando tutti i danni di attacco con l'oggetto.

Questo incantesimo non verrà mai trovato al livello V tramite un tavolo per incantesimi per oggetti di legno, pietra, ferro o diamante. Oggetti, invece, di oro e libri possono ricevere l'incantesimo al livello V tramite un tavolo per incantesimi.

17 Anatema V Spada Ascia Aggiunge 2,5 punti di danno extra per ogni livello ad ogni attacco con l'oggetto ai mob "morti viventi" quali Zombi, Zombi secchi, Zombi suini, Annegati, villici zombi, Cavalli zombi, Scheletri, Scheletri wither, Erranti, Cavalli scheletro, Phantom e Wither.
18 Flagello degli artropodi V Spada Ascia Aggiunge 2,5 punti di danno extra per ogni livello ad ogni attacco con l'oggetto ai mob "artropodi" quali Ragni, Ragni delle caverne, Pesciolini di ferro ed Endermite.

Causa anche l'effetto di Rallentamento IV ad ogni attacco con l'oggetto al mob artropode colpito. La durata dell'effetto è un valore casuale compreso tra 1 e 1,5 secondi al livello I, aumentando la durata massima di 0,5 secondi per ogni livello, fino a 3,5 secondi con Flagello degli artropodi V.

19 Contraccolpo II Spada - Spinge l'entità colpita di 3 blocchi indietro per ogni livello ad ogni attacco con l'oggetto (eventualmente in aggiunta col contraccolpo di rincorsa).
20 Aspetto di fuoco II Spada - Dà fuoco all'entità colpita per 4 secondi per ogni livello ad ogni attacco con l'oggetto, provocandogli danni da fuoco ogni secondo che passa (il primo secondo di fuoco non provocherà danni da fuoco).

Se un mob è solitamente propenso a rilasciare carne quando viene ucciso e muore mentre brucia, la carne verrà rilasciata cotta.

*tutti i mob del Nether sono immuni ad Aspetto di fuoco*

21 Saccheggio III Spada - Aumenta il bottino rilasciato dai mob secondo quanto segue:
  • Aumenta di 1 per ogni livello il rilascio massimo di bottino comune
  • Aumenta le possibilità del rilascio di bottino non comune eseguendo un secondo tentativo di rilascio se il primo non è andato a buon fine. Il successo di questo secondo tentativo è del 50% con Saccheggio I, del 66,6% con Saccheggio II e del 75% con Saccheggio III
  • Aumenta le possibilità del rilascio di bottino raro dell'1% per ogni livello
  • Aumenta le possibilità del rilascio d'equipaggiamento di un mob dell'1% per ogni livello

Tutti gli effetti di Saccheggio funzionano non solo quando si uccide con l'oggetto impregnato del suddetto incantesimo, ma anche quando si tiene in mano l'oggetto nell'esatto momento dell'uccisione (che può essere avvenuta per conto di un'altra arma). Questo significa che è possibile sparare con un arco e ottenere gli effetti di Saccheggio se si tiene impugnata la spada con Saccheggio nel momento in cui la freccia arriva a colpire il mob e lo uccide.

Saccheggio funziona anche sulle uccisioni con attacco a spazzata.

22 Lama sferzante III Spada - Aumenta il danno di ogni attacco a spazzata con l'oggetto secondo la formula:

1+danno attacco×[livello/(livello+1)]

arrotondato per difetto.

*il "danno attacco" comprende qualsiasi eventuale potenziamento dovuto ad Affilatezza, Anatema o Flagello degli artropodi*

Di conseguenza le entità vicine a quella bersaglio saranno ferite col 50% del danno principale al livello I, col 67% al livello II e col 75% al livello III.

32 Efficienza V Piccone, ascia, pala Cesoie Aumenta del 30% per ogni livello la velocità di estrazione dei blocchi con l'oggetto. L'effetto funziona su tutti i blocchi che rilasciano cadere qualcosa e per usufruirne bisognerà adoperare lo strumento opportuno per il blocco.

Se Efficienza è instillata in un'ascia, quest'ultima avrà la possibilità di stordire uno scudo con il 25% di probabilità al livello I e con un aggiuntivo 5% per ogni livello.

Questo incantesimo non verrà mai trovato al livello V tramite un tavolo per incantesimi per oggetti di pietra o diamante. Oggetti, invece, di legno, ferro, oro e libri possono ricevere l'incantesimo al livello V tramite un tavolo per incantesimi.

33 Tocco di velluto I Piccone, ascia, pala - Permette di ottenere blocchi che estratti normalmente non sarebbero ottenibili: gli oggetti rilasciati saranno i blocchi stessi e non altri oggetti o materiali. Il rilascio sarà comunque nullo se il blocco è stato distrutto con uno strumento non adatto.

Di seguito un elenco dei blocchi ottenibili con Tocco di velluto:

BLOCCO (ottenibile con Tocco di velluto) RILASCIO NORMALE (senza Tocco di velluto)
Pietra 1 blocco di pietrisco
Carbone grezzo 1 carbone
Redstone grezza 4-5 polvere di redstone
Lapislazzuli grezzo 4-8 lapislazzuli
Smeraldo grezzo 1 smeraldo
Diamante grezzo 1 diamante
Quarzo del Nether grezzo 1 quarzo del Nether
Luminite 2-4 polvere di luminite
Blocco d'erba 1 blocco di terra
Micelio 1 blocco di terra
Podzol 1 blocco di terra
Argilla 4 zolle di argilla
Neve 1 palla di neve
Blocco di neve 4 palle di neve
Ghiaccio Niente
Ghiaccio compatto Niente
Ghiaccio azzurro Niente
Vetro / Pannello di vetro Niente
Libreria 3 libri
Baule di ender 8 blocchi d'ossidiana
Foglie 0-1 arboscelli e/o 0-1 mele
Blocco di fungo 0-2 funghi
Anguria 3-7 fette d'anguria
Blocco di corallo 1 blocco di corallo morto
Corallo / Gorgonia Niente
Lanterna marina 2-3 cristalli di prismarino
Uovo di tartaruga Niente

La ghiaia non rilascerà selce se spalata con Tocco di velluto.

34 Indistruttibilità III Elmo, corazza, gambiera, stivali, spada, arco, piccone, ascia, pala, canna da pesca Zappa, cesoie, acciarino, carota su bastone, scudo, elitra Aumenta la durata dell'oggetto riducendo le possibilità che questa diminuisca ad ogni utilizzo secondo le formule che seguono:

Per la maggior parte degli articoli c'è il [100/(livello+1)]% di probabilità ad ogni utilizzo che la durata diminuisca. In media l'oggetto dura (livello+1) volte di più.

Per le armature c'è il {60+[40/(livello+1)]}% di probabilità ad ogni utilizzo che la durata diminuisca. In media l'armatura dura il 25% in più al livello I, il 36% in più al livello II e il 43% in più al livello III.

35 Fortuna III Piccone, ascia, pala - Aumenta i rilasci dell'estrazione dei blocchi con l'oggetto secondo quanto segue:

Per carbone, lapislazzuli, smeraldo, diamante e quarzo del Nether c'è il 33% di probabilità di moltiplicare i rilasci per 2 al livello I, il 25% di probabilità di moltiplicare i rilasci per 2 e il 25% di probabilità di moltiplicarli per 3 al livello II e il 20% di probabilità di moltiplicare i rilasci per 2, il 20% di moltiplicarli per 3 e sempre il 20% di moltiplicarli per 4 al livello III.

Per redstone, luminite, lanterne marine, verruche del Nether, patate, carote, angurie, semi di grano e semi di barbabietola il massimo rilascio aumenta di 1 per ogni livello (mai più di 4 per la luminite, di 5 per le lanterne marine e di 9 per fette d'anguria).

Per l'erba il massimo rilascio aumenta di 2 per ogni livello.

Le probabilità che la ghiaia rilasci selce, che le foglie rilascino alberelli e che le foglie di quercia e quercia scura rilascino mele aumentano secondo quanto segue:

RILASCIO NORMALE I II III
Selce 10% 14% 25% 100%
Arboscelli giungla 2,5% 2,78% 3,125% 4,17%
Altri arboscelli 5% 6,25% 8,33% 10%
Mele 0,5% 0,556% 0,625% 0,833%
48 Potenza V Arco - Aumenta i danni di ogni attacco con l'arco secondo la formula:

25×(livello+1)%

arrotondato per eccesso al mezzo cuore più vicino.

Questo incantesimo non verrà mai trovato al livello V tramite un tavolo per incantesimi.

49 Impatto II Arco - Spinge l'entità colpita di 3 blocchi indietro per ogni livello ad ogni attacco con l'arco.
50 Fiamma I Arco - Permette di sparare frecce infuocate che possono colpire e far bruciare per 5 secondi ad ogni attacco con l'arco l'entità colpita, provocandogli danni da fuoco ogni secondo che passa (il primo secondo di fuoco non infliggerà danni da fuoco).

Le frecce infuocate non illuminano e possono dar fuoco solamente alle entità (non del Nether) e alle TNT. Queste, quando colpite da una freccia infuocata, si innescheranno.

Le frecce infuocate si spengono e diventano frecce normali se passano in mezzo all'acqua o se sparate sotto la pioggia.

51 Infinità I Arco - Consente di sparare infinite frecce pur avendone soltanto una nell'inventario.

Le frecce sparate con Infinità non possono essere raccolte una volta atterrate su un blocco (in modalità creativa spariscono del tutto).

Le frecce spettrali e imbevute non godono dell'infinità e vengono, quindi, consumate una per una se sparate.

61 Fortuna del mare III Canna da pesca - Diminuisce le probabilità di pescare spazzatura e aumenta le probabilità di pescare tesori del 2% per ogni livello.

Attenzione: essendo le probabilità di pescare tesori alzate, quelle di pescare pesce scendono dello 0,15% per ogni livello.

62 Esca III Canna da pesca - Diminuisce fino a 5 secondi per ogni livello il tempo che i pesci impieghino a farsi vivi e ad abboccare l'esca per essere pescati.
65 Lealtà III Tridente - Fa sì che il tridente torni indietro dal giocatore dopo essere entrato in contatto con qualsiasi blocco o entità, tanto più velocemente quanto più alto è il livello dell'incantesimo.
66 Impalamento V Tridente - Aggiunge 2,5 punti di danno extra per ogni livello ad ogni attacco (ravvicinato o a distanza) con l'oggetto contro altri giocatori e entità acquatiche quali pesci, calamari, tartarughe, delfini, guardiani e guardiani antichi.

*gli annegati sono esclusi dalle entità acquatiche in quanto classificati come mob "morti viventi"*

67 Risacca III Tridente - Al lancio del tridente, il giocatore viene lanciato a grande velocità nella stessa direzione senza perdere l'oggetto. La distanza percorribile è tanto maggiore quanto più è alto il livello dell'incantesimo.

L'incantesimo funziona solamente quando il giocatore è nell'acqua o sotto la pioggia. In caso contrario, il tridente sarebbe del tutto impossibile da lanciare e potrà essere usato solo in maniera ravvicinata.

Se nel lancio il giocatore colpisce un'entità, egli subirà danni.

68 Canalizzazione I Tridente - Se è in corso un temporale, evoca un fulmine a una qualsiasi entità colpita da un attacco a distanza con l'oggetto, a patto che tale entità sia esposta a cielo aperto e non si trovi in acqua.
70 Ripristino (del tesoro) I - Elmo, corazza, gambiera, stivali, spada, arco, piccone, ascia, pala, zappa, canna da pesca, cesoie, acciarino, carota su bastone, scudo, elitra Quando un oggetto con Ripristino è tenuto nella mano destra, nella mano sinistra o è indossato, ogni XP raccolto riparerà l'oggetto di 2 punti durata anziché essere dato all'esperienza del giocatore.

Se l'oggetto non ha bisogno di riparazioni, l'XP verrà assegnato al giocatore come di consueto.

Se più oggetti impugnati o indossati hanno l'incantesimo, ne verrà scelto uno a caso da riparare, e se tale oggetto non ha bisogno di riparazioni, l'XP verrà ancora una volta assegnato al giocatore piuttosto che scegliere un altro oggetto da riparare.

71 Maledizione della scomparsa (del tesoro) I - Elmo, corazza, gambiera, stivali, spada, arco, piccone, ascia, pala, zappa, canna da pesca, cesoie, acciarino, carota su bastone, scudo, elitra, zucca, teste Alla morte del giocatore, elimina per sempre l'oggetto anziché rilasciarlo a terra (salvo bug).

Incompatibilità

Per evitare di ottenere un attrezzo, un'armatura o un'arma troppo forte il gioco ha deciso che alcuni incantesimi sono incompatibili con altri e perciò non instillabili insieme nello stesso oggetto.

Di seguito elencate le incompatibilità:

  • Protezione, Protezione dal fuoco, dalle esplosioni e dai proiettili sono incompatibili fra loro
  • Affilatezza, Anatema e Flagello degli artropodi sono incompatibili fra loro
  • Lealtà e Canalizzazione sono incompatibili con Risacca, ma non fra loro
  • Passo anfibio e Passo gelato sono incompatibili fra loro
  • Tocco di velluto e Fortuna sono incompatibili fra loro
  • Infinità e Ripristino sono incompatibili fra loro

Infine, ogni incantesimo è incompatibile con se stesso: questo significa che un oggetto non può avere due volte lo stesso incantesimo.

Tutte le incompatibilità valgono anche nella modalità creativa. L'unico modo per ottenere oggetti impregnati di incantesimi incompatibili fra loro è ricorrere al comando /give.

Vedi anche

Collegamenti esterni

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