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Zizork (discussione | contributi)
Etichetta: Modifica visuale
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Nel dettaglio, il gioco adopera il seguente algoritmo di selezione casuale basata sul peso:
 
Nel dettaglio, il gioco adopera il seguente algoritmo di selezione casuale basata sul peso:
 
# Calcolo del peso totale di tutti gli incantesimi presenti in lista (T)
 
# Calcolo del peso totale di tutti gli incantesimi presenti in lista (T)
# Selezione di un numero intero casuale (w) nella metà dell'intervallo compreso tra 0 (incluso) e T (escluso)
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# Selezione di un numero intero casuale (W) nella metà dell'intervallo compreso tra 0 (incluso) e T (escluso)
# Iterazione attraverso ogni incantesimo della lista, sottraendo w dal suo peso. Selezione dell'incantesimo corrente qualora w sia negativo.
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# Iterazione attraverso ogni incantesimo della lista, sottraendo W dal suo peso. Selezione dell'incantesimo corrente qualora W sia negativo.
   
 
Questo algoritmo fornisce gli stessi risultati che verrebbero fuori se tutti gli incantesimi fossero elencati tante volte quanto il loro peso e se ne venissero scelti alcuni dall'elenco così formato.
 
Questo algoritmo fornisce gli stessi risultati che verrebbero fuori se tutti gli incantesimi fossero elencati tante volte quanto il loro peso e se ne venissero scelti alcuni dall'elenco così formato.
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Dunque, per ogni incantesimo presente in lista, le probabilità di essere selezionato sono:
 
Dunque, per ogni incantesimo presente in lista, le probabilità di essere selezionato sono:
   
<blockquote>P = wT</blockquote>
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<blockquote>P = WT</blockquote>
   
 
Dove:
 
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* P è la probabilità di essere scelto
 
* P è la probabilità di essere scelto
   
* w è il peso dell'incantesimo
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* W è il peso dell'incantesimo
 
* T è il peso totale di tutti gli incantesimi della lista
 
* T è il peso totale di tutti gli incantesimi della lista
   

Versione delle 15:50, 7 nov 2019

Traduttore
La traduzione di questo articolo è da completare 
Questa pagina contiene troppe parole non tradotte.

Questo articolo tratta delle meccaniche di incantamento adoperate dal gioco per la selezione degli incantesimi nel tavolo per incantesimi.

Meccaniche di base

Ogni qual volta il giocatore inserisce un oggetto nel tavolo per incantesimi che sia idoneo ad essere incantato tramite il suddetto strumento, dei livelli d'esperienza vengono generati casualmente secondo la formula riportata sotto. Un livello d'esperienza dipende dal numero degli scaffali posizionati attorno al tavolo (limitato a 15) e in quale dei tre slot si trova l'incantesimo a cui il livello d'esperienza appartiene.

livello d'esperienza di base disponibile (base) = (1..8 + piano(b/2) + 0..b)

dove b è il numero di librerie vicine (limitate a 15) e x..y genera un numero intero casuale distribuito uniformemente fra x e y, inclusi nella selezione casuale anche questi due valori. Il numero risultato da questa formula è successivamente modificato con le formule che seguono:

livello d'esperienza nello slot in alto = max(base/3, 1)

livello d'esperienza nello slot in mezzo = (base×2)/3 + 1

livello d'esperienza nello slot in basso = max(base, b×2)

dove max(x, y) sceglie il valore più alto fra x e y.

Il tutto è riassunto nelle tabelle che seguono.

Numero di librerie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Livello minimo (nello slot in alto) 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2
Livello massimo (nello slot in basso) 8 9 11 12 14 15 17 18 20 21 23 24 26 27 29 30
Numero di librerie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Livelli possibili nello slot in alto 1 - 2 1 - 3 1 - 3 1 - 4 1 - 4 1 - 5 1 - 5 1 - 6 1 - 6 1 - 7 2 - 7 2 - 8 2 - 8 2 - 9 2 - 9 2 - 10
Livelli possibili nello slot in mezzo 1 - 6 1 - 7 2 - 8 2 - 9 3 - 10 3 - 11 3 - 12 3 - 13 4 - 14 4 - 15 5 - 16 5 - 17 5 - 18 5 - 19 6 - 20 6 - 21
Livelli possibili nello slot in basso 1 - 8 2 - 9 4 - 11 6 - 12 8 - 14 10 - 15 12 - 17 14 - 18 16 - 20 18 - 21 20 - 23 22 - 24 24 - 26 26 - 27 28 - 29 30 - 30

Si tenga presente che un requisito di livello d'esperienza più alto in uno slot non necessariamente significa che gli incantesimi di quello slot siano migliori degli incantesimi degli altri slot.

Nella modalità creativa non è necessario possedere esperienza per incantare con il tavolo per incantesimi.

Disposizione delle librerie

Le librerie nelle vicinanze alzeranno i livelli d'esperienza richiesti; senza alcuna libreria, nessun requisito di livello sarà mai superiore a 8.

Per avere effetto, una libreria deve essere piazzata esattamente 2 blocchi lateralmente distanti dal tavolo per incantesimi e sullo stesso piano o un blocco più in alto, e gli spazi tra il tavolo e le librerie devono rimanere vuoti (perfino una torcia, uno strato di neve o una tappeto impediranno l'effetto). Il tutto è riassunto nei diagrammi che seguono (gli spazi bianchi rappresentano aria e Template:BlockSprite significa "indifferente").

Dall'alto: così
o
Dal lato: così
o

Si tenga presente che le particelle dei glifi che compaiono dalle librerie seguono schemi differenti e possono apparire anche se le suddette librerie non stanno interagendo con il tavolo.

Esistono molte possibili combinazioni in grado di generare la massima resa. Un semplice metodo è quello di circondare il tavolo per incantesimi con 15 librerie disposte sullo stesso piano del tavolo con uno spazio vuoto fra tavolo e librerie.

Un'alternativa sarebbe quella di costruire un angolo di librerie alto due blocchi che circondino il tavolo per due facciate e che partano dal suo stesso piano. Questa disposizione comprende una quantità di 16 librerie, ovvero una in più del necessario, che, se rimossa, non causerà alcuna perdita di effetto.

Scegliere i livelli d'esperienza richiesti

Enchantment table bookshelf placement

Gli incantesimi offerti dal tavolo per incantesimi dipendono dai livelli di esperienza richiesti, i quali a loro volta dipendono dal numero di librerie funzionanti. Un semplice metodo per modificare gli incantesimi offerti è quello di piazzare un oggetto qualsiasi (ad esempio una torcia) tra le librerie e il tavolo. In questo modo è possibile alterare gli incantesimi offerti a proprio piacimento senza dover ricorrere a distruggere le librerie.

In riferimento all'immagine, la tabella seguente elenca il numero di librerie funzionanti in base a dove e a quante torce sono state piazzate nei pressi del tavolo.

Selezione degli incantesimi

Il "livello d'esperienza" è il numero di livelli d'esperienza richiesti (il numero verde chiaro in basso a destra), mentre il "livello dell'incantesimo" è la potenza di tale incantesimo. Detto questo, l'algoritmo che il gioco adopera per selezionare gli incantesimi da offrire si articola in tre fasi.

Fase 1 - Applicazione di modificatori al livello d'esperienza

La prima azione che il gioco compie è quella di applicare due modificatori al livello d'esperienza di base. Ogni modificatore è limitato entro un certo intervallo, con i numeri in prossimità del suo centro più comuni di quelli alle sue estremità.

Il primo modificatore è basato sull'"incantabilità" dell'oggetto riposto, la quale dipende dal tipo e dal materiale del suddetto oggetto (vedi la tabella in basso). Il gioco seleziona casualmente un numero tra 0 e la metà dell'incantabilità, successivamente aggiunge 1 a quel numero e poi lo somma al numero di livelli d'esperienza. Analizzando questa procedura, si rivelano molto più probabili risultati vicini a un quarto dell'incantabilità dell'oggetto che alle sue estremità.

Il livello d'esperienza modificato viene calcolato attraverso la formula che segue:

L = B + N1 + N2 + 1

Dove:

  • N1 e N2 sono due numeri distinti scelti casualmente fra 0 e il numero dell'incantabilità divisa per 4.
  • B è il livello d'esperienza di base.

Il tutto è arrotondato per difetto.

Materiale Incantabilità armatura Incantabilità spada/strumento
Legno - 15
Pelle 15 -
Pietra - 5
Maglia 12 -
Ferro 9 14
Oro 25 22
Diamante 10 10
Libri, archi e canne da pesca 1 1

In seguito, il gioco seleziona un valore tra 0,85 e 1,15 in maniera assolutamente analoga a quella di prima. Il livello d'esperienza modificato è poi moltiplicato per questo valore (potrebbe aumentare o diminuire fino al 15%) e infine arrotondato al numero intero più vicino.

Algoritmo

// Restituisce un numero intero uniformemente distribuito tra 0 e n-1, inclusi questi valori.
funzione interoCasuale(n);

// Restituisce un numero reale casuale uniformemente distribuito tra 0 (incluso) e 1 (escluso).
funzione realeCasuale();

// Restituisce il numero reale n arrotondato al numero intero più vicino.
funzione arrotonda(n);


// Genera un numero casuale tra 1 e 1+(incantabilità/2), con una distribuzione triangolare.
int incantabilità_casuale = 1 + interoCasuale(incantabilità/4 + 1) + interoCasuale(incantabilità/4 + 1);

// Sceglie il livello d'esperienza.
int k = livello_d'esperienza_scelto + incantabilità_casuale;

// Assegna un bonus casuale tra 0,85 e 1,15.
float bonus_percentuale_casuale = 1 + (e_bonus_percentuale = 1 + (realeCasuale() + realeCasuale() - 1)*0,15;

// Infine, viene calcolato il livello.
int livello_finale = arrotonda(k * bonus_percentuale_casuale);
se (livello_finale < 1) allora livello_finale = 1

Fase 2 - Ricerca degli incantesimi adatti

Ora, in base al livello d'esperienza modificato, il gioco compila una lista di tutti gli incantesimi adatti a essere instillati nell'oggetto posizionato, insieme al loro livello.

Il livello di ogni incantesimo è determinato dalla sua posizione fra gli slot e dal valore del livello d'esperienza richiesto per instillarlo. Per ogni livello di un incantesimo, esiste un minimo ed un massimo livello modificato che può produrre l'incantesimo a quel livello. Se il livello dell'incantesimo modificato rientra nell'intervallo, allora tale incantesimo riceverà quel livello. Se il livello modificato rientra in due intervalli sovrapposti per lo stesso incantesimo, viene scelto il valore più alto.

Incantesimi del tesoro

Alcuni incantesimi sono detti "del tesoro", in quanto non possono essere trovati in un tavolo per incantesimi, ma solo nei bauli di alcuni particolari luoghi, dalla pesca, dai villici bibliotecari o dal bottino di alcuni mob.

Fase 3 - Selezione di una serie di incantesimi

Ora che si possiede una lista di incantesimi adatti per l'oggetto, il gioco provvederà a selezionarne alcuni a tutti gli effetti. Ciascun incantesimo possiede un "peso" da cui dipendono le probabilità per il suddetto incantesimo di essere selezionato.

Nel dettaglio, il gioco adopera il seguente algoritmo di selezione casuale basata sul peso:

  1. Calcolo del peso totale di tutti gli incantesimi presenti in lista (T)
  2. Selezione di un numero intero casuale (W) nella metà dell'intervallo compreso tra 0 (incluso) e T (escluso)
  3. Iterazione attraverso ogni incantesimo della lista, sottraendo W dal suo peso. Selezione dell'incantesimo corrente qualora W sia negativo.

Questo algoritmo fornisce gli stessi risultati che verrebbero fuori se tutti gli incantesimi fossero elencati tante volte quanto il loro peso e se ne venissero scelti alcuni dall'elenco così formato.

Dunque, per ogni incantesimo presente in lista, le probabilità di essere selezionato sono:

P = WT

Dove:

  • P è la probabilità di essere scelto
  • W è il peso dell'incantesimo
  • T è il peso totale di tutti gli incantesimi della lista
Tipo d'incantesimo Incantesimo Peso Generabile in un tavolo per incantesimi
Armatura Protezione 10 Si
Atterraggio morbido 5 Si
Protezione dal fuoco 5 Si
Protezione dai proiettili 5 Si
Affinità all'acqua 2 Si
Protezione dalle esplosioni 2 Si
Respirazione 2 Si
Passo anfibio 2 Si
Passo gelato 2 No
Spine 1 Si
Maledizione del legame 1 No
Spada Affilatezza 10 Si
Flagello degli artropodi 5 Si
Contraccolpo 5 Si
Anatema 5 Si
Aspetto di fuoco 2 Si
Saccheggio 2 Si
Lama sferzante 2 Si
Piccone
Ascia
Pala
Cesoie
Efficienza 10 Si
Fortuna 2 Si
Tocco di velluto 1 Si
Arco Potenza 10 Si
Fiamma 2 Si
Impatto 2 Si
Infinità 1 Si
Canna da pesca Fortuna del mare 2 Si
Esca 2 Si
Tridente Lealtà 5 Si
Impalamento 2 Si
Risacca 2 Si
Canalizzazione 1 Si
Balestra Carica rapida 10 Si
Tiro multiplo 3 Si
Perforazione 30 Si
Tutto Indistruttibilità 5 Si
Ripristino 2 No
Maledizione della scomparsa 1 No

The player always gets at least one enchantment on an item, and there is a chance of receiving more. Additional enchantments are chosen by this algorithm:

  1. With probability (modified level + 1) / 50, keep going. Otherwise, stop picking bonus enchantments.
  2. Remove from the list of possible enchantments anything that conflicts with previously-chosen enchantments.
  3. Pick one enchantment from the remaining possible enchantments (based on the weights, as before) and apply it to the item.
  4. Divide the modified level in half, rounded down (this does not affect the possible enchantments themselves, because they were all pre-calculated in Step Two).
  5. Repeat from the beginning.

When enchanting books using an enchantment table, if multiple enchantments were generated then one selected at random will be removed from the final list. This does not apply to other sources of enchanted books that use enchantment mechanics, such as fishing or chests in generated structures.

Conflicting enchantments

Some enchantments conflict with other enchantments and thus both can't be enchanted into the same item, effectively taking down the possibility for one to get an overpowered weapon.

The rules for enchantment conflicts are:

  • Every enchantment conflicts with itself. (The player can't get a tool with two copies of the Efficiency enchantment.)
  • All damage enchantments (Sharpness, Smite, and Bane of Arthropods) conflict with each other.
  • Silk Touch and Fortune conflict with each other.
  • Depth Strider and Frost Walker conflict with each other.
  • Mending and Infinity conflict with each other.
  • Loyalty and Riptide conflict with each other.
  • Channeling and Riptide conflict with each other.
  • Multishot and Piercing conflict with each other.

Conflicting enchantments may appear on an item with specially-crafted /give commands. The behavior of such items should not be relied upon, but in general:

  • An item with multiple copies of the same enchantment will use the level of the first copy of that enchantment in the list.
  • For armor with conflicting protection enchantments, all enchantments will take effect individually.
  • For weapons with conflicting damage enchantments, all enchantments will take effect individually.
  • For tools with both Silk Touch and Fortune, Silk Touch takes priority over Fortune on blocks affected by both enchantments. Fortune will still apply to blocks such as crops that are not affected by Silk Touch.
  • For bows with both Mending and Infinity, both enchantments work individually.
  • For tridents with both Loyalty and Riptide, Riptide will still function normally but the trident can no longer be thrown. Trident still can be thrown using dispenser.
  • For crossbows with both Multishot and Piercing, both enchantments work individually.

Video

Collegamenti


Collegamenti esterni