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Questo articolo tratta delle meccaniche di incantamento adoperate dal gioco per la selezione degli incantesimi nel tavolo per incantesimi.

Meccaniche di base

Ogni qual volta il giocatore inserisce un oggetto nel tavolo per incantesimi che sia idoneo ad essere incantato tramite il suddetto strumento, dei requisiti di livello d'esperienza vengono generati casualmente secondo la formula riportata sotto. Un livello d'esperienza dipende dal numero degli scaffali posizionati attorno al tavolo (limitato a 15) e in quale dei tre slot si trova l'incantesimo a cui il livello d'esperienza appartiene.

livello d'esperienza di base disponibile (base) = (1..8 + piano×(b/2) + 0..b)

dove b è il numero di librerie vicine (limitate a 15) e x..y genera un numero intero casuale distribuito uniformemente tra x e y, inclusi nella selezione casuale anche questi due valori. Il numero risultante da questa formula è successivamente modificato con le formule che seguono:

livello d'esperienza nello slot in alto = max(base/3, 1)

livello d'esperienza nello slot in mezzo = (base×2)/3 + 1

livello d'esperienza nello slot in basso = max(base, b×2)

dove max(x, y) sceglie il valore più alto tra x e y.

Il tutto è riassunto nelle tabelle che seguono.

Numero di librerie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Livello minimo (nello slot in alto) 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2
Livello massimo (nello slot in basso) 8 9 11 12 14 15 17 18 20 21 23 24 26 27 29 30
Numero di librerie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Livelli possibili nello slot in alto 1 - 2 1 - 3 1 - 3 1 - 4 1 - 4 1 - 5 1 - 5 1 - 6 1 - 6 1 - 7 2 - 7 2 - 8 2 - 8 2 - 9 2 - 9 2 - 10
Livelli possibili nello slot in mezzo 1 - 6 1 - 7 2 - 8 2 - 9 3 - 10 3 - 11 3 - 12 3 - 13 4 - 14 4 - 15 5 - 16 5 - 17 5 - 18 5 - 19 6 - 20 6 - 21
Livelli possibili nello slot in basso 1 - 8 2 - 9 4 - 11 6 - 12 8 - 14 10 - 15 12 - 17 14 - 18 16 - 20 18 - 21 20 - 23 22 - 24 24 - 26 26 - 27 28 - 29 30 - 30

Si tenga presente che un requisito di livello d'esperienza più alto in uno slot non necessariamente significa che gli incantesimi di quello slot siano migliori degli incantesimi degli altri slot.

Nella modalità creativa non è necessario possedere esperienza per incantare con il tavolo per incantesimi.

Disposizione delle librerie

Librerie poste nelle vicinanze alzeranno i livelli d'esperienza richiesti; senza alcuna libreria, nessun requisito di livello sarà mai superiore a 8.

Per avere effetto, una libreria deve essere piazzata esattamente 2 blocchi lateralmente distanti dal tavolo per incantesimi e sullo stesso piano o un blocco più in alto, e gli spazi tra il tavolo e le librerie devono rimanere vuoti (perfino una torcia, uno strato di neve o una tappeto impediranno l'effetto). Il tutto è riassunto nei diagrammi che seguono (gli spazi bianchi rappresentano l'aria e Template:BlockSprite significa "indifferente").

Dall'alto: così
oppure
Dal lato: così
oppure

Si tenga presente che le particelle dei glifi che compaiono dalle librerie seguono schemi differenti e possono apparire anche se le suddette librerie non stanno interagendo con il tavolo.

Esistono molte possibili combinazioni in grado di generare la massima resa. Un semplice metodo è quello di circondare il tavolo per incantesimi con 15 librerie disposte sullo stesso piano del tavolo con uno spazio vuoto fra il tavolo e le librerie.

Un'alternativa sarebbe quella di costruire un angolo di librerie alto due blocchi che circondino il tavolo lungo due facciate e che partano dal suo stesso piano. Questa disposizione ammette una quantità di 16 librerie, ovvero una in più del necessario, che, se rimossa, non causerà alcuna perdita di effetto.

Scegliere i livelli d'esperienza richiesti

Enchantment table bookshelf placement

Gli incantesimi offerti dal tavolo per incantesimi dipendono dai livelli di esperienza richiesti, i quali a loro volta dipendono dal numero di librerie funzionanti. Un semplice metodo per modificare gli incantesimi offerti è quello di piazzare un oggetto qualsiasi (ad esempio una torcia) tra le librerie e il tavolo. In questo modo è possibile alterare gli incantesimi offerti a proprio piacimento senza dover ricorrere a distruggere le librerie.

In riferimento all'immagine, la tabella seguente elenca il numero di librerie funzionanti in base a dove e a quante torce sono state piazzate nei pressi del tavolo.

Selezione degli incantesimi

Il "livello d'esperienza" è il numero di livelli d'esperienza richiesti (il numero verde chiaro in basso a destra), mentre il "livello dell'incantesimo" è la potenza di tale incantesimo. Detto questo, l'algoritmo che il gioco adopera per selezionare gli incantesimi da offrire si articola in tre fasi.

Fase 1 - Applicazione di modificatori al livello d'esperienza

La prima azione che il gioco compie è quella di applicare due modificatori al livello d'esperienza di base. Ogni modificatore è limitato entro un certo intervallo, con i numeri in prossimità del suo centro più comuni di quelli alle sue estremità.

Il primo modificatore è basato sull'"incantabilità" dell'oggetto riposto, la quale dipende dal tipo e dal materiale del suddetto oggetto (vedi la tabella in basso). Il gioco seleziona casualmente un numero tra 0 e la metà dell'incantabilità, successivamente aggiunge 1 a quel numero e poi lo somma al numero di livelli d'esperienza. Analizzando questa procedura, si rivelano molto più probabili risultati vicini a un quarto dell'incantabilità dell'oggetto che alle sue estremità.

Il livello d'esperienza modificato viene calcolato attraverso la formula che segue:

L = B + N1 + N2 + 1

Dove:

  • N1 e N2 sono due numeri distinti scelti casualmente tra 0 e il numero dell'incantabilità divisa per 4.
  • B è il livello d'esperienza di base.

Il tutto viene arrotondato per difetto.

Materiale Incantabilità armatura Incantabilità spada/strumento
Legno - 15
Pelle 15 -
Pietra - 5
Maglia 12 -
Ferro 9 14
Oro 25 22
Diamante 10 10
Libri, archi e canne da pesca 1 1

In seguito, il gioco seleziona un valore tra 0,85 e 1,15 in maniera assolutamente analoga a quella di prima. Il livello d'esperienza modificato è poi moltiplicato per questo valore (potrebbe aumentare o diminuire fino al 15%) e infine arrotondato al numero intero più vicino.

Algoritmo

// Restituisce un numero intero uniformemente distribuito tra 0 e n - 1, inclusi questi valori.
funzione interoCasuale(n);

// Restituisce un numero reale casuale uniformemente distribuito tra 0 (incluso) e 1 (escluso).
funzione realeCasuale();

// Restituisce il numero reale n arrotondato al numero intero più vicino.
funzione arrotonda(n);

// Genera un numero casuale tra 1 e 1 + (incantabilità/2), con una distribuzione triangolare.
int incantabilità_casuale = 1 + interoCasuale(incantabilità/4 + 1) + interoCasuale(incantabilità/4 + 1);

// Sceglie il livello d'esperienza.
int k = livello_d'esperienza_scelto + incantabilità_casuale;

// Assegna un bonus casuale tra 0,85 e 1,15.
float bonus_percentuale_casuale = 1 + (e_bonus_percentuale = 1 + (realeCasuale() + realeCasuale() - 1)*0,15;

// Infine, viene calcolato il livello.
int livello_finale = arrotonda(k*bonus_percentuale_casuale);
se (livello_finale < 1) allora livello_finale = 1

Fase 2 - Ricerca degli incantesimi adatti

Ora, in base al livello d'esperienza modificato, il gioco compila una lista di tutti gli incantesimi adatti a essere instillati nell'oggetto posizionato, insieme al loro livello.

Il livello di ogni incantesimo è determinato dalla sua posizione fra gli slot e dal valore del livello d'esperienza richiesto per instillarlo. Per ogni livello di un incantesimo, esiste un minimo ed un massimo livello modificato che può produrre l'incantesimo a quel livello. Se il livello dell'incantesimo modificato rientra nell'intervallo, allora tale incantesimo riceverà quel livello. Se il livello modificato rientra in due intervalli sovrapposti per lo stesso incantesimo, viene scelto il valore più alto.

Incantesimi del tesoro

Alcuni incantesimi sono detti "del tesoro", in quanto non possono essere trovati in un tavolo per incantesimi, ma solo nei bauli di alcuni particolari luoghi, dalla pesca, dai villici bibliotecari o dal bottino di alcuni mob.

Fase 3 - Selezione di una serie di incantesimi

Ora che si possiede una lista di incantesimi adatti per l'oggetto, il gioco provvederà a selezionarne alcuni da instillare a tutti gli effetti. Ciascun incantesimo possiede un "peso" da cui dipendono le probabilità per il suddetto incantesimo di essere selezionato.

Nel dettaglio, il gioco adopera il seguente algoritmo di selezione casuale basata sul peso:

  1. Calcolo del peso totale di tutti gli incantesimi presenti in lista (T)
  2. Selezione di un numero intero casuale (W) nella metà dell'intervallo compreso tra 0 (incluso) e T (escluso)
  3. Iterazione attraverso ogni incantesimo della lista, sottraendo W dal suo peso. Selezione dell'incantesimo corrente qualora W sia negativo.

Questo algoritmo fornisce gli stessi risultati che verrebbero fuori se tutti gli incantesimi fossero elencati tante volte quanto il loro peso e se ne venissero scelti alcuni dall'elenco così formato.

Dunque, per ogni incantesimo presente in lista, le probabilità di essere selezionato sono:

P = W×T

Dove:

  • P è la probabilità per l'incantesimo di essere scelto
  • W è il peso dell'incantesimo
  • T è il peso totale di tutti gli incantesimi della lista
Tipo d'incantesimo Incantesimo Peso Generabile in un tavolo per incantesimi
Armatura Protezione 10 Si
Protezione dal fuoco 5 Si
Protezione dai proiettili 5 Si
Atterraggio morbido 5 Si
Protezione dalle esplosioni 2 Si
Respirazione 2 Si
Affinità all'acqua 2 Si
Passo anfibio 2 Si
Passo gelato 2 No
Spine 1 Si
Maledizione del legame 1 No
Spada Affilatezza 10 Si
Anatema 5 Si
Flagello degli artropodi 5 Si
Contraccolpo 5 Si
Aspetto di fuoco 2 Si
Saccheggio 2 Si
Lama sferzante 2 Si
Attrezzi Efficienza 10 Si
Fortuna 2 Si
Tocco di velluto 1 Si
Arco Potenza 10 Si
Impatto 2 Si
Fiamma 2 Si
Infinità 1 Si
Balestra Perforazione 30 Si
Carica rapida 10 Si
Tiro multiplo 3 Si
Tridente Lealtà 5 Si
Impalamento 2 Si
Risacca 2 Si
Canalizzazione 1 Si
Canna da pesca Fortuna del mare 2 Si
Esca 2 Si
Tutto Indistruttibilità 5 Si
Ripristino 2 No
Maledizione della scomparsa 1 No

Nel tavolo per incantesimi, in un oggetto viene sempre instillato almeno un incantesimo, ed è probabile che ne venga assegnato anche più di uno. Gli incantesimi in più vengono scelti da questo algoritmo:

  1. Aggiunta di ulteriori incantesimi con una probabilità di (livello modificato + 1)/50. Tale aggiunta si ferma e non procede oltre non appena la probabilità fallisce.
  2. Esclusione dalla lista dei potenziali incantesimi di qualunque di essi che vada in conflitto con almeno uno di quelli precedentemente esistenti.
  3. Selezione di un incantesimo da quelli rimanenti possibili (basandosi sul peso, come prima) e instillazione di esso all'oggetto.
  4. Divisione del livello modificato a metà con un approssimazione per difetto (ciò non influenza i possibili incantesimi stessi, in quanto sono tutti stati prima calcolati nella fase 2).
  5. Ripetizione dall'inizio.

Piazzando un libro nel tavolo per incantesimi, se più incantesimi vengono generati, ne viene rimosso uno casualmente dalla lista finale.

Incantesimi incompatibili

Per evitare di ottenere un attrezzo, un'armatura o un'arma troppo forte, il gioco ha deciso che alcuni incantesimi sono incompatibili con altri e perciò non instillabili insieme nello stesso oggetto.

Di seguito elencate le incompatibilità:

  • Protezione, Protezione dal fuoco, Protezione dalle esplosioni e Protezione dai proiettili sono incompatibili fra loro
  • Passo anfibio e Passo gelato sono incompatibili fra loro
  • Affilatezza, Anatema e Flagello degli artropodi sono incompatibili fra loro
  • Fortuna e Tocco di velluto sono incompatibili fra loro
  • Infinità e Ripristino sono incompatibili fra loro
  • Tiro multiplo e Perforazione sono incompatibili fra loro
  • Lealtà e Canalizzazione sono incompatibili con Risacca, ma non fra loro
  • Ogni incantesimo è incompatibile con se stesso: questo significa che un oggetto non può avere due volte lo stesso incantesimo

Tutte le incompatibilità valgono anche nella modalità creativa. L'unico modo per ottenere oggetti impregnati di incantesimi incompatibili fra loro è ricorrere al comando /give. In questi casi, valgono generalmente le regole che seguono:

  • Per le armature con più incantesimi di protezione differenti, tutti gli incantesimi avranno effetto individualmente
  • Per le armi con più incantesimi di danno differenti, tutti gli incantesimi avranno effetto individualmente
  • Per gli attrezzi impregnati con Fortuna e Tocco di velluto insieme, Tocco di velluto ha priorità su Fortuna per quanto riguarda i blocchi affetti da entrambi gli incantesimi, mentre Fortuna avrà ancora effetto sui blocchi non affetti da Tocco di Velluto
  • Per gli archi impregnati con Infinità e Ripristino insieme, entrambi gli incantesimi avranno effetto individualmente
  • Per le balestre impregnate con Tiro multiplo e Perforazione insieme, entrambi gli incantesimi avranno effetto individualmente
  • Per i tridenti impregnati con Lealtà e Risacca insieme, quest'ultimo incantesimo continuerà ad avere effetto normalmente, ma il tridente non potrà più essere lanciato, se non tramite un distributore
  • Un oggetto impregnato con molteplici copie dello stesso incantesimo utilizzerà il livello della prima copia di quell'incantesimo nella lista

Video

Videolezione sulle meccaniche di incantamento (in inglese).

Nota: nel video viene detto che gli Enderman sono affetti da Anatema, ma questo non è vero.

Collegamenti esterni

Calcolatrice di incantamenti per Minecraft - Calcolatore probabilità incantesimi nel tavolo per incantesimi

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