Minecraft Wiki
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'''Baby:'''<br>Altezza: 0.975 Blocchi<br>Larghezza: 0.3 Blocchi
 
'''Baby:'''<br>Altezza: 0.975 Blocchi<br>Larghezza: 0.3 Blocchi
|spawn=[[Villaggio]] <br> Quando uno zombi villager viene curato
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|spawn=[[Villaggio]] <br> Quando un villico zombi viene curato
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|multiplevers= Vedi [[#History|History]]
 
|id='''[[JE]]''': 120<br>'''[[BE]]''': 15
 
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|drops=None
 
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'''Trade:''' 3–6<br>
 
'''Trade while willing:''' 8–11
 
|sounds=
 
* {{sound|'''Idle'''|Villager1.ogg}}
 
* {{sound|'''Hurt'''|Villagerhurt1.ogg}}
 
* {{sound|'''Die'''|Villagerdead.ogg}}
 
* {{sound|'''Trading'''|Villagertrade.ogg}}
 
* {{sound|'''Trading complete'''|Villageraccept.ogg}}
 
* {{sound|'''Trading denied'''|Villagerdeny.ogg}}
 
 
}}
 
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{{about|la creatura che si trova nei [[villaggio|villaggi]]|la creatura che si trova nelle [[dimora della foresta]]|Illico|la creatura esclusiva di [[Education Edition]]|NPC|informazioni sui commerci|Commercio|il villico zombi|Zombi villico}}
 
   
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I '''villici''' sono delle [[Mob#Mob passivi|creature passive]] che abitano nei [[villaggio|villaggi]], lavorano alle loro professioni, si riproducono, e interagiscono. Il loro outfit varia a seconda della loro occupazione e del bioma. Un [[giocatore]] può [[commerciare]] con i villici usando gli [[smeraldo|smeraldi]] come moneta.
Il '''villico''' è un'intelligenza [[passiva]] NPC con la quale il giocatore può effettuare [[Commercio|scambi]]. Il villico indossa i vestiti relativi ad uno dei sei lavori esistenti e molte di queste professioni sono divise in [[#Professioni e carriere|varie professioni]].
 
   
 
== Generazione ==
 
== Generazione ==
 
 
=== Generazione naturale ===
 
=== Generazione naturale ===
Gli abitanti si generano nel loro [[villaggio]], quest'ultimi possono generarsi in diversi biomi come le pianure, le foreste, le savane, i deserti e le taighe.
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I villici si generano nel loro [[villaggio]], quest'ultimi possono generarsi in diversi biomi come le pianure, le foreste, le savane, i deserti e le taighe.
   
Un abitante del villaggio sacerdote e un [[Villico zombi|villico zombi sacerdote]] vengono generati rinchiusi nei sotterranei degli [[igloo]] (se presenti), sotto il tappeto del pavimento.
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Un villico sacerdote e un [[Villico zombi|villico zombi sacerdote]] vengono generati rinchiusi nei sotterranei degli [[igloo]] (se presenti), sotto il tappeto del pavimento.
Nella [[bedrock Edition]], il villico e il villico zombi sacerdote all'interno degli scantinati di igloo hanno professioni casuali invece di essere sempre preti.
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Nella [[Bedrock Edition]], il villico e il villico zombi sacerdote all'interno degli scantinati di igloo hanno professioni casuali invece di essere sempre preti.
   
 
=== Piccoli abitanti ===
 
=== Piccoli abitanti ===
Gli abitanti dei villaggi si riproducono autonomamente, ma hanno bisogno di porte e devono essere disposti a generare figli dei piccoli abitanti. Dopo esattamente 20 minuti, l'abitante bambino crescerà fino a diventare un adulto.
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I villici si riproducono autonomamente, ma hanno bisogno di un letto e devono essere disposti a generare figli dei villici. Dopo esattamente 20 minuti, il villico bambino crescerà fino a diventare un adulto.
   
 
=== Cura ===
 
=== Cura ===
Un abitante può generarsi se un giocatore usa una [[Pozioni|pozione lanciabile di debolezza]] su di un [[zombi villico]] e gli da una normale [[mela d'oro]]. Lui tremerà e tornerà un villico tra i 2 e i 5 minuti. Durante la trasformazione, il villico zombi può rimanere al sole.
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Un villico può generarsi se un giocatore usa una [[Pozioni|pozione lanciabile di debolezza]] su di un [[villico zombi]] e gli da una normale [[mela d'oro]]. Lui tremerà e tornerà un villico tra i 2 e i 5 minuti. Durante la trasformazione, il villico zombi può rimanere al sole.
 
==Varianti==
 
   
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== Varianti ==
 
=== Abitanti zombi ===
 
=== Abitanti zombi ===
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{{Principale|Villico zombi}}
{{main|Zombi#Zombie villici|Zombi villici}}
 
   
Quando uno [[zombi]] uccide un abitante, può trasformarlo in un abitante zombi, dipende dalla [[difficoltà]]: 0% di possibilità in Facile, 50% di possibilità in Normale e 100% di possibilità in Difficile. Gli abitanti zombi possono anche generarsi naturalmente in qualsiasi parte del mondo in alcune condizioni invece di essere uno zombi normale.
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Quando uno [[zombi]] uccide un villico, può trasformarlo in un villico zombi, dipende dalla [[difficoltà]]: 0% di possibilità in Facile, 50% di possibilità in Normale e 100% di possibilità in Difficile. I villici zombi possono anche generarsi naturalmente in qualsiasi parte del mondo in alcune condizioni invece di essere uno zombi normale.
   
===Illagers===
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===Illici===
{{main|Evocatore|Vendicatore|Illusionista}}
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{{Principale|Evocatore|Vendicatore|Illusore}}
   
Gli Illagers sono abitanti ostili che generano nella [[dimora della foresta]]. Sono di 3 tipi: [[Vendicatore|vendicatori]], [[Evocatore|evocatori]] and [[Illusionista|illusionisti]]. Gli Illagers sono considerati emarginati dai [[villaggi]].<ref>{{ytl|Vm6oplvyyh0|t=23m7s}}</ref> Oltre ai giocatori attaccano anche i villici.
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Gli illici sono villici ostili che generano nella [[magione della foresta]]. Sono di 3 tipi: [[Vendicatore]], [[Evocatore]] e [[Illusore]]. Gli illici sono considerati emarginati dai [[villaggi]].<ref>{{ytl|Vm6oplvyyh0|t=23m7s}}</ref> Oltre ai giocatori attaccano anche i villici.
   
 
===Streghe===
 
===Streghe===
{{main|Strega}}
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{{Principale|Strega}}
   
Le [[Strega|streghe]] sono abitanti ostili e possono generarsi in qualsiasi parte del mondo come i mostri normali. Possono anche generarsi tipicamente nella [[Strutture generate#Capanna della strega|capanna della strega]], oppure generarsi da un villico colpito da un [[fulmine]].
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Le [[Strega|streghe]] sono villici ostili e possono generarsi in qualsiasi parte del mondo come i mostri normali. Possono anche generarsi tipicamente nella [[Strutture generate#Capanna della strega|capanna della strega]], oppure generarsi da un villico colpito da un [[fulmine]]. A differenza degli illici le streghe non attaccano i villici.
   
===NPC===
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===PNG===
{{main|NPC}}
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{{Principale|PNG}}
Gli [[NPC]] sono simili ai villici nella [[Education Edition]].
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I [[PNG]] sono simili ai villici nella [[Education Edition]].
   
 
== Rilasci ==
 
== Rilasci ==
Gli abitanti non [[rilasci]]ano nulla alla [[morte]], nemmeno esperienza.
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I villici non [[rilasci]]ano nulla alla [[morte]], nemmeno esperienza.
   
 
== Comportamento ==
 
== Comportamento ==
 
 
=== Schemi di movimento ===
 
=== Schemi di movimento ===
Dopo la riproduzione , i villici del villaggio lasceranno le loro case e inizieranno ad esplorare il villaggio. Generalmente, vagano senza meta all'interno del villaggio durante il giorno. Possono andare in casa o all'aperto. Occasionalmente, due abitanti del villaggio possono fermarsi e guardarsi l'un l'altro, il comportamento è chiamato socializzazione, in cui fisseranno un altro villico per 4-5 secondi alla volta. Nel caso dei giocatori, continueranno a fissarli finché il giocatore è abbastanza vicino, a meno che il villico non cerchi di entrare in una casa di notte, raccogliere cibo dalle coltivazioni o fuggire da uno zombi. Quando un giocatore attacca un villico, questo non scapperà ma mostrerà le particelle di rabbia se si trova in un villaggio.
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Dopo la riproduzione, i villici del villaggio lasceranno le loro case e inizieranno ad esplorare il villaggio. Generalmente, vagano senza meta all'interno del villaggio durante il giorno. Possono andare in casa o all'aperto. Occasionalmente, due villici possono fermarsi e guardarsi l'un l'altro, il comportamento è chiamato socializzazione, in cui fisseranno un altro villico per 4-5 secondi alla volta. Nel caso dei giocatori, continueranno a fissarli finché il giocatore è abbastanza vicino, a meno che il villico non cerchi di entrare in una casa di notte, raccogliere cibo dalle coltivazioni o fuggire da uno zombi. Quando un giocatore attacca un villico, questo non scapperà ma mostrerà le particelle di rabbia se si trova in un villaggio.
   
Nella [[Bedrock Edition]], i villici non si fermano continuamente davanti ai giocatori. Possono anche [[correre]] lontano se il giocatore li attacca.
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Nella [[Bedrock Edition]], i villici non si fermano continuamente davanti ai giocatori. Possono anche [[Corsa|correre]] lontano se il giocatore li attacca.
   
 
I villici, come le altre creature, possono trovare percorsi per aggirare un ostacolo ed eviteranno alcuni blocchi dannosi e cammineranno fuori dalle scogliere. Tuttavia, in situazioni affollate è possibile per un villico di spingere un altro villico da una scogliera o metterlo in pericolo.
 
I villici, come le altre creature, possono trovare percorsi per aggirare un ostacolo ed eviteranno alcuni blocchi dannosi e cammineranno fuori dalle scogliere. Tuttavia, in situazioni affollate è possibile per un villico di spingere un altro villico da una scogliera o metterlo in pericolo.
   
Di notte o quando piove, i villici vanno al coperto, chiudendo le porte dietro di loro, e stando dentro casa fino alla mattina. Al mattino andranno fuori e riprenderanno il loro normale comportamento.
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Di notte o quando piove, i villici vanno al coperto, chiudendo le porte dietro di loro, e stando dentro casa fino alla mattina. Al mattino andranno fuori e riprenderanno il loro normale comportamento. I villici dalla 1.14 dormono nei letti delle loro case durante la notte.
   
I villici possono correre via da: [[zombi]], [[vendicatori]] e [[vex]] entro 8 blocchi, e [[evocatori]] entro 12 blocchi.
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I villici possono correre via da: [[zombi]], [[vendicatore|vendicatori]] e [[vex]] entro 8 blocchi, e [[evocatore|evocatori]] entro 12 blocchi.
   
Se un villico si trova fuori dal confine del villaggio, o è senza un villaggio rileva un confine di villaggio entro 32 blocchi, si muoverà rapidamente indietro all'interno del confine. Un villico preso più di 32 blocchi dal suo confine del villaggio dimenticherà il villaggio in circa 6 secondi. Che sia in un villaggio oppure no, un abitante non potrà mai degenerarsi.
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Se un villico si trova fuori dal confine del villaggio, o è senza un villaggio, rileva un confine di villaggio entro 32 blocchi, si muoverà rapidamente indietro all'interno del confine. Un villico preso più di 32 blocchi dal suo confine del villaggio dimenticherà il villaggio in circa 6 secondi. Che sia in un villaggio oppure no, un villico non potrà mai degenerarsi.
 
I villici non riescono ad aprire botole, cancelletti e porte di ferro.
 
I villici non riescono ad aprire botole, cancelletti e porte di ferro.
   
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==== Percorso preferito ====
Ci sono prove che i villici sono inclini a sovraffollare alcune aree di un villaggio mentre lasciano altre aree completamente vuote. Quando si muovono all'interno del villaggio, l'IA preferisce porte entro 16 blocchi (distanza euclidea). Inoltre tende a preferire le porte con meno abitanti nelle vicinanze, tuttavia "nelle vicinanze" in questo caso è a soli 1,5 blocchi e, spostandosi all'interno del villaggio, gli abitanti preferiscono spostarsi 2,5 blocchi all'interno quando l'interno è a sud o ad est e quindi sarà fuori intervallo di questo controllo. Durante il giorno, è stato osservato che gli abitanti tenderanno a raggrupparsi vicino a un villico intrappolato o a qualsiasi grande gruppo di abitanti del villaggio, probabilmente a causa della routine di "socializzazione" dell'IA che sovrasta la loro inclinazione a vagare.
 
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I villici preferiscono i percorsi per raggiungere una destinazione selezionata e cercano di rimanere in blocchi a basso costo, come il sentiero in erba o i blocchi di ciottoli. Evitano anche di saltare.
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{{CollegamentoBlocco|Mattoni di pietra dell'End}}<br>
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{{CollegamentoBlocco|Arenaria rossa}}<br>
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{{CollegamentoBlocco|Luminite}}<br>
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{{CollegamentoBlocco|Prismarino}}<br>
  +
{{CollegamentoBlocco|Blocco di smeraldo}}<br>
  +
{{CollegamentoBlocco|Blocco di diamante}}<br>
  +
{{CollegamentoBlocco|Blocco di lapislazzuli}}<br>
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{{CollegamentoBlocco|Blocco d'oro}}<br>
  +
{{CollegamentoBlocco|Blocco di redstone}}<br>
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{{CollegamentoBlocco|Terracotta smaltata}}
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|1
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|-
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|{{CollegamentoBlocco|Letti}}<br>
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{{CollegamentoBlocco|Compostiera}}<br>
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{{CollegamentoBlocco|Mola}}<br>
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{{CollegamentoBlocco|Forno fusorio}}<br>
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{{CollegamentoBlocco|Affumicatore}}<br>
  +
{{CollegamentoBlocco|Banco da impennatura}}<br>
  +
{{CollegamentoBlocco|Banco da cartografia}}<br>
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{{CollegamentoBlocco|Alambicco}}<br>
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{{CollegamentoBlocco|Banco da forgiatura}}<br>
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{{CollegamentoBlocco|Calderone}}<br>
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{{CollegamentoBlocco|Barile}}<br>
  +
{{CollegamentoBlocco|Telaio}}<br>
  +
{{CollegamentoBlocco|Tagliapietre}}
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|50
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|50
  +
|-
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|altro
  +
|3
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|-
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!Costo del salto
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|20
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|5
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|}
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=== Raccogliere gli oggetti ===
 
=== Raccogliere gli oggetti ===
I villici hanno 8 slot nascosti nell'inventario, che sono vuoti quando il villico viene generato. I villici non cercheranno intenzionalmente oggetti da raccogliere, ma raccoglieranno [[pane]], [[carota|carote]], [[patata|patate]], [[grano]], [[semi]] e [[barbabietola|barbabietole]] quando vi passeranno sopra. Questi sono gli unici oggetti che sono in grado di raccogliere, sebbene il giocatore possa usare il comando {{cmd|replaceitem}} per inserire nell'inventario del villico un qualsiasi oggetto. Se un giocatore e un abitante si trovano nell'intervallo di ritiro di un oggetto nello stesso momento, il giocatore lo raccoglierà sempre per primo.
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I villici hanno 8 slot nascosti nell'inventario, che sono vuoti quando il villico viene generato. I villici non cercheranno intenzionalmente oggetti da raccogliere, ma raccoglieranno [[pane]], [[carota|carote]], [[patata|patate]], [[grano]], [[semi]] e [[barbabietola|barbabietole]] quando vi passeranno sopra. Questi sono gli unici oggetti che sono in grado di raccogliere, sebbene il giocatore possa usare il comando {{cmd|replaceitem}} per inserire nell'inventario del villico un qualsiasi oggetto. Se un giocatore e un villico si trovano nell'intervallo di ritiro di un oggetto nello stesso momento, il giocatore lo raccoglierà sempre per primo.
   
Qualunque oggetto va perduto se un abitante viene trasformato in uno zombi; lo zombi non ha slot nell'inventario.
+
Qualunque oggetto va perduto se un villico viene trasformato in uno zombi; lo zombi non ha slot nell'inventario.
   
 
Se il comando {{Comando|/gamerule mobGriefing}} è disabilitato, i villici non possono prendere oggetti.
 
Se il comando {{Comando|/gamerule mobGriefing}} è disabilitato, i villici non possono prendere oggetti.
   
Un distributore può essere usato, se adiacente ad un villico, per fargli indossare un'armatura. Sebbene non sia visibile nella maggior parte dei casi (ad eccezione di zucche e teste) l'equipaggiamento sarà perfettamente funzionante, ad esempio, l'incantesimo delle Spine ferirà gli zombi che attaccano un abitante con un'armatura incantata con spine equipaggiate.
+
Un distributore può essere usato, se adiacente ad un villico, per fargli indossare un'armatura. Sebbene non sia visibile nella maggior parte dei casi (ad eccezione di zucche e teste) l'equipaggiamento sarà perfettamente funzionante, ad esempio, l'incantesimo Spine ferirà gli zombi che attaccano un villico con un'armatura incantata con l'incantesimo Spine equipaggiato.
   
 
=== Condivisione del cibo ===
 
=== Condivisione del cibo ===
 
Se un villico ha abbastanza cibo in una pila di inventario (6 di pane o 24 di carote, patate, barbabietole, o 18 di grano solo per gli agricoltori) e vede un vilico senza abbastanza cibo in una pila di inventario (3 di pane o 12 di carote, patate o barbabietole per non agricoltori, 15 di pane, 60 di carote, patate o barbabietole o 45 di grano per gli agricoltori), il villico può decidere di condividere cibo con quel villico.
 
Se un villico ha abbastanza cibo in una pila di inventario (6 di pane o 24 di carote, patate, barbabietole, o 18 di grano solo per gli agricoltori) e vede un vilico senza abbastanza cibo in una pila di inventario (3 di pane o 12 di carote, patate o barbabietole per non agricoltori, 15 di pane, 60 di carote, patate o barbabietole o 45 di grano per gli agricoltori), il villico può decidere di condividere cibo con quel villico.
Per condividere, un villico la sua prima pila di inventario con almeno 4 di pane, carote, patate o barbabietole o con almeno 6 di grano, quindi getta metà della pila (arrotondata per difetto) nella direzione del villico con poco cibo. Quando il grano è condiviso, viene prima trasformato in pane che può risultare in 1 o 2 meno della metà dello stack che viene condiviso.
+
Per condividere, un villico controlla se la sua prima pila di inventario ha almeno 4 di pane, carote, patate o barbabietole o ha almeno 6 di grano, e se li ha getta metà della pila (arrotondata per difetto) nella direzione del villico con poco cibo. Quando il grano è condiviso, viene prima trasformato in pane che può risultare in 1 o 2 meno della metà dello stack che viene condiviso.
   
 
=== Agricoltura ===
 
=== Agricoltura ===
I villici, piccoli e grandi, vestiti di marrone, entrambi gli agricoltori e altre carriere, tenderanno le coltivazioni all'interno del confine del villaggio. Anche i villici abbastanza lontani dai confini del villaggio "qualsiasi" tenderanno a coltivare le colture vicine.
+
I villici adulti, col caratteristico cappello da contadino, entrambi gli agricoltori e le altre professioni, tenderanno a coltivare le coltivazioni all'interno del confine del villaggio. Anche i villici abbastanza lontani dai confini del villaggio "qualsiasi" tenderanno a coltivare le colture vicine.
 
I terreni agricoli da coltivare vengono trovati cercando determinati blocchi fino a 15 blocchi di distanza dal villici in X e Z e fino a 1 in Y (un'area totale 31 × 31 × 3).
 
I terreni agricoli da coltivare vengono trovati cercando determinati blocchi fino a 15 blocchi di distanza dal villici in X e Z e fino a 1 in Y (un'area totale 31 × 31 × 3).
* Se un villico vestito di marrone non ha abbastanza cibo in una pila del suo inventario (15 di pane, 60 di carote, patate, o barbabietole, o 45 di grano) e trova il grano maturo, carote, patate o barbabietole, si muoverà verso il blocco del raccolto e lo raccoglierà.
+
* Se un villico contadino non ha abbastanza cibo in una pila del suo inventario (15 di pane, 60 di carote, patate, o barbabietole, o 45 di grano) e trova il grano maturo, carote, patate o barbabietole, si muoverà verso il blocco del raccolto e lo raccoglierà.
* Se un villico vestito di marrone ha semi, carote, patate o semi di barbabietola nel suo inventario e trova un blocco aereo sopra i terreni agricoli, lui si muoverà verso quel blocco e pianterà qualcosa. Pianteranno sempre dal primo spazio idoneo nel loro inventario.
+
* Se un villico contadino ha semi, carote, patate o semi di barbabietola nel suo inventario e trova un blocco aereo sopra i terreni agricoli, lui si muoverà verso quel blocco e pianterà qualcosa. Pianteranno sempre dal primo spazio idoneo nel loro inventario.
* Se il comando {{Comando|/gamerule mobGriefing}} è <code>false</code>, non potranno interagire con le coltivazione.
+
* Se il comando {{Comando|/gamerule mobGriefing}} è <code>false</code>, non potranno interagire con le coltivazioni.
   
=== Piccoli abitanti ===
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=== Piccoli villici ===
 
[[File:ChildrenTag.png|thumb|200px|Un gruppo di bambini del villaggio che giocano a un gioco di tag.]]
 
[[File:ChildrenTag.png|thumb|200px|Un gruppo di bambini del villaggio che giocano a un gioco di tag.]]
   
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=== Zombi ===
 
=== Zombi ===
{{main|Siege|Zombi}}
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{{Principale|Assedio|Zombi}}
   
Gli [[zombi]] cercheranno di trovare e attaccare i villici entro un raggio di 42 blocchi (anche quando l'abitante è invisibile), e tenteranno di sfondare le [[Porta|porte]]. Gli zombi saranno capaci di rompere le porte solo se la difficoltà è impostata su difficile, anche se solo una frazione di zombi generati in modalità difficile ha la capacità di rompere le porte. Questo vale anche per gli [[Zombi suino|zombi suini]] se percorrono il percorso attraverso una porta. I villici scapperanno dagli zombi, a volte nascondendosi nelle case. L'unica difesa "naturale" degli abitanti sono i [[golem di ferro]], che attaccano le creature ostili nelle vicinanze.
+
Gli [[zombi]] cercheranno di trovare e attaccare i villici entro un raggio di 42 blocchi, e tenteranno di sfondare le [[Porta|porte]]. Gli zombi saranno capaci di rompere le porte solo se la difficoltà è impostata su difficile, anche se solo una frazione di zombi generati in modalità difficile ha la capacità di rompere le porte. Questo vale anche per gli [[Zombi suino|zombi suini]] se percorrono il percorso attraverso una porta. I villici scapperanno dagli zombi, a volte nascondendosi nelle case. L'unica difesa "naturale" degli abitanti sono i [[golem di ferro]], che attaccano le creature ostili nelle vicinanze.
   
Gli zombi proveranno ad uccidere i villici, o trasformarli in [[zombi villico|zombi villici]]. Le possibilità che un villico venga trasformato in un abitante zombi alla morte sono pari al: 0% in modalità facile, 50% in modalità normale, e 100% in modalità difficile. Anche i piccoli abitanti possono essere trasformati in piccoli villici zombi.
+
Gli zombi proveranno ad uccidere i villici, o trasformarli in [[Villico zombi|villici zombi]]. Le possibilità che un villico venga trasformato in un abitante zombi alla morte sono pari al: 0% in modalità facile, 50% in modalità normale, e 100% in modalità difficile. Anche i piccoli abitanti possono essere trasformati in piccoli villici zombi.
   
 
I villici scapperano anche da [[Zombi suino|zombi suini]] anche se quest'ultimi non li attaccheranno.
 
I villici scapperano anche da [[Zombi suino|zombi suini]] anche se quest'ultimi non li attaccheranno.
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=== Fulmine ===
 
=== Fulmine ===
Quando un [[fulmine]] colpisce un abitante distante 3–4 blocchi, questo si trasformerà in una [[strega]].
+
Quando un [[fulmine]] colpisce un villico distante 3–4 blocchi, questo si trasformerà in una [[strega]].
   
 
== Allevamento ==
 
== Allevamento ==
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[[File:VillagerInLove.png|thumb|200px|Due villici in modalità amore.]]
 
[[File:VillagerInLove.png|thumb|200px|Due villici in modalità amore.]]
   
I villici si accoppieranno in base al numero di [[porte]] presenti. Se "predisposti" (vedi sotto), gli abitanti si accoppiano finché la popolazione è inferiore al 35% delle porte nelle vicinanze, arrotondate per difetto. Il tipo di villico che nasce non dipende dalla professione dei suoi genitori.
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I villici si accoppieranno in base al numero di letti presenti. Se "predisposti" (vedi sotto), gli abitanti si accoppiano finché la popolazione è inferiore al 35% delle porte nelle vicinanze, arrotondate per difetto. Il tipo di villico che nasce non dipende dalla professione dei suoi genitori.
   
  +
Periodicamente viene effettuato un censimento per determinare la popolazione attuale del villaggio. Tutti i villici del villaggio all'interno del confine orizzontale del villaggio e all'interno di 5 blocchi verticali del centro verranno conteggiati come parte della popolazione per determinare se è consentito l'accoppiamento continuo con i villici dei villaggi. Tuttavia, qualsiasi villico all'interno del confine orizzontale del villaggio e all'interno del confine "sferico" del villaggio tenterà di entrare in modalità accoppiamento purché vi sia almeno un villico all'interno del confine. Se due villici entrano simultaneamente in modalità accoppiamento mentre sono vicini l'uno all'altro, si accoppiano l'uno con l'altro e producono un bambino.
Una porta valida è una qualsiasi porta all'interno del raggio del villaggio dove il numero di spazi "esterni" entro 5 blocchi in linea retta su un lato della porta non è uguale al numero di spazi "esterni" entro 5 blocchi sull'altro lato della porta. Uno spazio è considerato "esterno" se non ha nient'altro che blocchi trasparenti sopra di esso fino al cielo.
 
 
Periodicamente viene effettuato un censimento per determinare la popolazione attuale del villaggio. Tutti i villici del villaggio all'interno del confine orizzontale del villaggio e all'interno di 5 blocchi verticali del centro verranno conteggiati come parte della popolazione per determinare se è consentito l'accoppiamento continuo con i villici dei villaggi. Tuttavia, qualsiasi villico all'interno del confine orizzontale del villaggio e all'interno del confine "sferico" del villaggio tenterà di entrare in modalità accoppiamento purché vi sia almeno un abitante del villaggio all'interno del confine. Se due villici entrano simultaneamente in modalità accoppiamento mentre sono vicini l'uno all'altro, si accoppiano l'uno con l'altro e producono un bambino.
 
   
 
=== Disponibilità ===
 
=== Disponibilità ===
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La disponibilità viene concessa la prima volta che viene scambiata una nuova offerta, o con una possibilità su cinque nelle negoziazioni successive. Le particelle verdi appariranno se il villico diverrà disponibile scambiando. Questo, comunque, non li costringerà a cercare immediatamente un compagno.
 
La disponibilità viene concessa la prima volta che viene scambiata una nuova offerta, o con una possibilità su cinque nelle negoziazioni successive. Le particelle verdi appariranno se il villico diverrà disponibile scambiando. Questo, comunque, non li costringerà a cercare immediatamente un compagno.
   
I villici possono anche diventare disponibili se hanno entrambi 3 di [[pane]], 12 di [[carote]], 12 si [[patate]], o 12 di [[barbabietole]] in una pila del loro inventario. Qualsiasi villico con un eccesso di cibo (di solito gli agricoltori) getterà del cibo ad altri abitanti, consentendo loro di prenderlo e di ottenere abbastanza cibo per diventare disponibili. Puoi anche lanciare pane, carote, barbabietole o patate agli stessi villici per incoraggiare l'allevamento. I villici consumeranno il cibo richiesto dopo essere diventati disponibili.
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I villici possono anche diventare disponibili se hanno entrambi 3 di [[pane]], 12 di [[carote]], 12 di [[patate]], o 12 di [[barbabietole]] in una pila del loro inventario. Qualsiasi villico con un eccesso di cibo (di solito gli agricoltori) getterà del cibo ad altri villici, consentendo loro di prenderlo e di ottenere abbastanza cibo per diventare disponibili. Puoi anche lanciare pane, carote, barbabietole o patate agli stessi villici per incoraggiare l'allevamento. I villici consumeranno il cibo richiesto dopo essere diventati disponibili.
   
== Professioni e carriere ==
+
== Orari ==
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I villici hanno degli orari che dipendono dalla loro età o dal loro stato di lavoro. Gli orari definiscono gli obiettivi del villico, visto che è ciò che più determina la loro giornata. Però, i loro obiettivi possono essere interrotti se hanno delle maggiori priorità, come scappare da un attacco, commerciare, e andare al coperto quando piove.
Ogni villico ha una professione, che può essere identificata dal loro abbigliamento. I villici hanno anche una carriera specifica per la loro professione. Il giocatore può identificare la carriera di un villico leggendo il titolo in cima all'[[interfaccia di scambio]]. Di seguito è riportata una tabella che elenca i vari abitanti del villaggio, con le loro carriere in relazione alle loro professioni, nonché gli ID che li specificano. Mentre ogni professione ha una probabilità su 1 di 6 di verificarsi, le probabilità che si verifichi una carriera individuale sono più diversificate. Sono elencate anche queste nella tabella.
 
   
{| class="wikitable" style="width: 500px; text-align: center" data-description="Carriere e professioni"
+
{| class="wikitable" style="text-align: center; -webkit-column-break-inside: avoid; page-break-inside: avoid; break-inside: avoid" data-description="Villager schedules"
  +
|+Gli orari dei villici nella {{el|bedrock}}
 
|-
 
|-
  +
! Tick ([[Daylight cycle#24-hour Minecraft day|tempo]])
! Vestiario
 
  +
! Occupato
! Professione
 
  +
! Disoccupato
! ID Professione
 
  +
! Bambino
! Carriera
 
  +
! Fesso
! ID Cariera
 
! Probabilità
 
 
|-
 
|-
  +
|{{FaseOrologio|0}} 00000 (06:00:00) || rowspan="2" {{tc|yes|Lavora}} || rowspan=2 {{tc|planned|Va in giro}} || rowspan=4 {{tc|rarely|Gioca}} || {{tc|unknown|Dorme}}
| rowspan=4 | [[File:Farmer.png|40px]]
 
| rowspan=4 | Contadino
 
| rowspan=4 | 0
 
| Agricoltore
 
| 1
 
| {{Fraction|1|24}} (4.17 %)
 
 
|-
 
|-
  +
|{{FaseOrologio|2000}} 02000 (08:00:00) || colspan=1 rowspan=5 {{tc|planned|Va in giro}}
| Pescatore
 
| 2
 
| {{Fraction|1|24}} (4.17 %)
 
 
|-
 
|-
  +
|{{FaseOrologio|8000}} 08000 (14:00:00) || colspan="2" {{tc|neutral|Si riuniscono}}
| Pastore
 
| 3
 
| {{Fraction|1|24}} (4.17 %)
 
 
|-
 
|-
  +
|{{FaseOrologio|10000}} 10000 (16:00:00) || {{tc|yes|Lavora}} || {{tc|planned|Va in giro}}
| Fabbricatore di frecce
 
| 4
 
| {{Fraction|1|24}} (4.17 %)
 
 
|-
 
|-
  +
|{{FaseOrologio|11000}} 11000 (17:00:00) || colspan="3" {{tc|partial|Stanno a casa}}
| rowspan="2" | [[File:Librarian.png|40px]]
 
| rowspan="2" | Bibliotecario
 
| rowspan="2" | 1
 
| Bibliotecario
 
| 1
 
| {{Fraction|1|12}} (8.33 %)
 
 
|-
 
|-
  +
|{{FaseOrologio|12000}} 12000 (18:00:00) || colspan="3" rowspan="3" {{tc|unknown|Dormono}}
| Cartografo
 
| 2
 
| {{Fraction|1|12}} (8.33 %)
 
 
|-
 
|-
  +
|{{FaseOrologio|13000}} 13000 (19:00:00) || {{tc|partial|Sta a casa}}
| [[File:Priest.png|40px]]
 
| Prete
 
| 2
 
| Chierico
 
| 1
 
| {{Fraction|1|6}} (16.67 %)
 
 
|-
 
|-
  +
|{{FaseOrologio|14000}} 14000 (20:00:00) || {{tc|unknown|Dorme}}
| rowspan=3 | [[File:Blacksmith.png|40px]]
 
  +
|}
| rowspan=3 | Fabbro
 
  +
| rowspan=3 | 3
 
  +
{| class="wikitable" style="text-align: center; -webkit-column-break-inside: avoid; page-break-inside: avoid; break-inside: avoid" data-description="Villager schedules"
| Fabbricatore di armature
 
  +
|+Gli orari dei villici nella {{el|java}}
| 1
 
  +
|-
| {{Fraction|1|18}} (5.56 %)
 
  +
! Tick ([[Daylight cycle#24-hour Minecraft day|tempo]])
  +
! Occupato
  +
! Disoccupato
  +
! Bambino
  +
! Fesso
  +
|-
  +
|{{FaseOrologio|10}} 00010 (06:00:36) || colspan=2 {{tc|planned|Vanno in giro}} || rowspan=2 {{tc|planned|Va in giro}} || rowspan=3 {{tc|unknown|Dorme}}
  +
|-
  +
|{{FaseOrologio|2000}} 02000 (08:00:00) || rowspan=4 {{tc|yes|Lavora}} || rowspan=4 {{tc|planned|Va in giro}}
  +
|-
  +
|{{FaseOrologio|3000}} 03000 (09:00:00) || rowspan=2 {{tc|rarely|Gioca}}
  +
|-
  +
|{{FaseOrologio|5000}} 05000 (11:00:00) || rowspan=4 {{tc|planned|Va in giro}}
  +
|-
  +
|{{FaseOrologio|6000}} 06000 (12:00:00) || rowspan=2 {{tc|planned|Va in giro}}
  +
|-
  +
|{{FaseOrologio|9000}} 09000 (15:00:00) || colspan=2 rowspan=2 {{tc|neutral|Si riuniscono}}
  +
|-
  +
|{{FaseOrologio|10000}} 10000 (16:00:00) || rowspan=2 {{tc|rarely|Gioca}}
  +
|-
  +
|{{FaseOrologio|11000}} 11000 (17:00:00) || colspan=2 {{tc|planned|Va in giro}} || rowspan=2 {{tc|unknown|Dorme}}
  +
|-
  +
|{{FaseOrologio|12000}} 12000 (18:00:00) || colspan=3 {{tc|unknown|Dormono}}
  +
|}
  +
  +
== Professioni ==
  +
[[File:All Professions In 18w50a.png|thumb|Tutte le varianti di villici della pianura (eccetto i disoccupati) davanti ai loro siti di lavoro.]]
  +
  +
Ogni villico può avere una professione, indicata da cosa indossa e dalla scritta situata in cima all'[[interfaccia degli scambi]]. Un villico può scegliere la sua professione in un blocco di lavoro. Quando vanno a lavoro, usano il loro programma giornaliero per ottenere il loro blocco di lavoro. Alcune professioni, come gli agricoltori e i bibliotecari, fanno altre robe. Gli agricoltori piantano le coltivazioni e i bibliotecari controllano le librerie.
  +
  +
Un blocco da lavoro può essere reclamato solo se non è reclamato e all'interno di un confine del villaggio con almeno 1 letto. La rimozione di un blocco da lavoro reclamato induce il proprietario a passare a un'altra professione o a diventare disoccupato, a condizione che il villico non abbia precedenti professioni, mantiene la sua professione se disponibile. Se il villico ha precedenti scambi, mantiene la sua professione e reclama un nuovo blocco di lavoro che corrisponde alla sua professione, se disponibile. Quindi, una volta che un giocatore scambia con un villico, il villico mantiene la sua professione per sempre.
  +
  +
I fessi e i bambini non possono cambiare la loro professione.
  +
  +
I villici di livello novizio possono perdere la loro professione e trasformarsi in abitanti dei villaggi disoccupati.
  +
  +
Gli adulti disoccupati cercano attivamente un blocco di lavoro non reclamato e si trasformano nella professione corrispondente.
  +
  +
Di seguito è riportata una tabella che elenca le varie professioni, insieme al blocco di lavoro specifico richiesto da ciascuna professione:
  +
{| class="wikitable collapsible" style="text-align: center" data-description="Professions"
  +
|-
  +
! rowspan="2" |<br>Professione
  +
! rowspan="2" |<br>Stazione di lavoro
  +
! colspan=7 | Bioma
  +
|-
  +
! Deserto
  +
! Giungla<br><ref name="biomenote">I villici della [[giungla]] e della [[palude]] possono generarsi nel loro bioma corrispondente solo se un villaggio si interseca con questi biomi o utilizzando un [[uovo generatore]], riprodurli o curare un villico zombi, visto che i villaggi della giungla e della palude non esistono.</ref>
  +
! Pianura
  +
! Savana
  +
! Neve
  +
! Palude<ref name="biomenote" />
  +
! Taiga
  +
|-
  +
|''Disoccupato''
  +
| Nessuno
  +
| [[File:Desert Villager Base.png|x80px]]
  +
| [[File:Jungle Villager Base.png|x80px]]
  +
| [[File:Plains Villager Base.png|x80px]]
  +
| [[File:Savanna Villager Base.png|x80px]]
  +
| [[File:Snowy Villager Base.png|x80px]]
  +
| [[File:Swamp Villager Base.png|x80px]]
  +
| [[File:Taiga Villager Base.png|x80px]]
  +
|-
  +
| Fesso
  +
| {{SpriteBlocco|Barriera}} N/A
  +
| [[File:Desert Nitwit.png|x80px]]
  +
| [[File:Jungle Nitwit.png|x80px]]
  +
| [[File:Plains Nitwit.png|x80px]]
  +
| [[File:Savanna Nitwit.png|x80px]]
  +
| [[File:Snowy Nitwit.png|x80px]]
  +
| [[File:Swamp Nitwit.png|x80px]]
  +
| [[File:Taiga Nitwit.png|x80px]]
  +
|-
  +
|[[Commercio#Corazzaio|Corazzaio]]
  +
|{{CollegamentoBlocco|Forno fusorio}}
  +
| [[File:Desert Armorer.png|x80px]]
  +
| [[File:Jungle Armorer.png|x80px]]
  +
| [[File:Plains Armorer.png|x80px]]
  +
| [[File:Savanna Armorer.png|x80px]]
  +
| [[File:Snowy Armorer.png|x80px]]
  +
| [[File:Swamp Armorer.png|x80px]]
  +
| [[File:Taiga Armorer.png|x80px]]
  +
|-
  +
|[[Commercio#Macellaio|Macellaio]]
  +
|{{CollegamentoBlocco|Affumicatore}}
  +
| [[File:Desert Butcher.png|x80px]]
  +
| [[File:Jungle Butcher.png|x80px]]
  +
| [[File:Plains Butcher.png|x80px]]
  +
| [[File:Savanna Butcher.png|x80px]]
  +
| [[File:Snowy Butcher.png|x80px]]
  +
| [[File:Swamp Butcher.png|x80px]]
  +
| [[File:Taiga Butcher.png|x80px]]
  +
|-
  +
|[[Commercio#Cartographer|Cartografo]]
  +
|{{CollegamentoBlocco|Banco da cartografia}}
  +
| [[File:Desert Cartographer.png|x80px]]
  +
| [[File:Jungle Cartographer.png|x80px]]
  +
| [[File:Plains Cartographer.png|x80px]]
  +
| [[File:Savanna Cartographer.png|x80px]]
  +
| [[File:Snowy Cartographer.png|x80px]]
  +
| [[File:Swamp Cartographer.png|x80px]]
  +
| [[File:Taiga Cartographer.png|x80px]]
  +
|-
  +
|[[Commercio#Chierico|Chierico]]
  +
|{{CollegamentoBlocco|Alambicco}}
  +
| [[File:Desert Cleric.png|x80px]]
  +
| [[File:Jungle Cleric.png|x80px]]
  +
| [[File:Plains Cleric.png|x80px]]
  +
| [[File:Savanna Cleric.png|x80px]]
  +
| [[File:Snowy Cleric.png|x80px]]
  +
| [[File:Swamp Cleric.png|x80px]]
  +
| [[File:Taiga Cleric.png|x80px]]
  +
|-
  +
|[[Commercio#Agricoltore|Agricoltore]]
  +
|{{CollegamentoBlocco|Compostiera}}
  +
| [[File:Desert Farmer.png|x80px]]
  +
| [[File:Jungle Farmer.png|x80px]]
  +
| [[File:Plains Farmer.png|x80px]]
  +
| [[File:Savanna Farmer.png|x80px]]
  +
| [[File:Snowy Farmer.png|x80px]]
  +
| [[File:Swamp Farmer.png|x80px]]
  +
| [[File:Taiga Farmer.png|x80px]]
  +
|-
  +
|[[Commercio#Pescatore|Pescatore]]
  +
|{{CollegamentoBlocco|Barile}}
  +
| [[File:Desert Fisherman.png|x80px]]
  +
| [[File:Jungle Fisherman.png|x80px]]
  +
| [[File:Plains Fisherman.png|x80px]]
  +
| [[File:Savanna Fisherman.png|x80px]]
  +
| [[File:Snowy Fisherman.png|x80px]]
  +
| [[File:Swamp Fisherman.png|x80px]]
  +
| [[File:Taiga Fisherman.png|x80px]]
  +
|-
  +
|[[Commercio#Fabbr. di frecce|Fabbr. di frecce]]
  +
|{{CollegamentoBlocco|Banco da impennatura}}
  +
| [[File:Desert Fletcher.png|x80px]]
  +
| [[File:Jungle Fletcher.png|x80px]]
  +
| [[File:Plains Fletcher.png|x80px]]
  +
| [[File:Savanna Fletcher.png|x80px]]
  +
| [[File:Snowy Fletcher.png|x80px]]
  +
| [[File:Swamp Fletcher.png|x80px]]
  +
| [[File:Taiga Fletcher.png|x80px]]
 
|-
 
|-
  +
|[[Commercio#Cuoiaio|Cuoiaio]]
| Fabbricatore di armi
 
  +
|{{CollegamentoBlocco|Calderone}}
| 2
 
  +
| [[File:Desert Leatherworker.png|x80px]]
| {{Fraction|1|18}} (5.56 %)
 
  +
| [[File:Jungle Leatherworker.png|x80px]]
  +
| [[File:Plains Leatherworker.png|x80px]]
  +
| [[File:Savanna Leatherworker.png|x80px]]
  +
| [[File:Snowy Leatherworker.png|x80px]]
  +
| [[File:Swamp Leatherworker.png|x80px]]
  +
| [[File:Taiga Leatherworker.png|x80px]]
 
|-
 
|-
  +
|[[Commercio#Bibliotecario|Bibliotecario]]
| Fabbricatore di attrezzi
 
  +
|{{CollegamentoBlocco|Leggio}}
| 3
 
  +
| [[File:Desert Librarian.png|x80px]]
| {{Fraction|1|18}} (5.56 %)
 
  +
| [[File:Jungle Librarian.png|x80px]]
  +
| [[File:Plains Librarian.png|x80px]]
  +
| [[File:Savanna Librarian.png|x80px]]
  +
| [[File:Snowy Librarian.png|x80px]]
  +
| [[File:Swamp Librarian.png|x80px]]
  +
| [[File:Taiga Librarian.png|x80px]]
 
|-
 
|-
  +
|[[Commercio#Muratore|Muratore]]
| rowspan=2 | [[File:Butcher.png|40px]]
 
  +
|{{CollegamentoBlocco|Tagliapietre}}
| rowspan=2 | Macellaio
 
  +
| [[File:Desert Mason.png|x80px]]
| rowspan=2 | 4
 
  +
| [[File:Jungle Mason.png|x80px]]
| Macellaio
 
  +
| [[File:Plains Mason.png|x80px]]
| 1
 
  +
| [[File:Savanna Mason.png|x80px]]
| {{Fraction|1|12}} (8.33 %)
 
  +
| [[File:Snowy Mason.png|x80px]]
  +
| [[File:Swamp Mason.png|x80px]]
  +
| [[File:Taiga Mason.png|x80px]]
 
|-
 
|-
  +
|[[Commercio#Pastore|Pastore]]
| Cuoiaio
 
  +
|{{CollegamentoBlocco|Telaio}}
| 2
 
  +
| [[File:Desert Shepherd.png|x80px]]
| {{Fraction|1|12}} (8.33 %)
 
  +
| [[File:Jungle Shepherd.png|x80px]]
  +
| [[File:Plains Shepherd.png|x80px]]
  +
| [[File:Savanna Shepherd.png|x80px]]
  +
| [[File:Snowy Shepherd.png|x80px]]
  +
| [[File:Swamp Shepherd.png|x80px]]
  +
| [[File:Taiga Shepherd.png|x80px]]
 
|-
 
|-
  +
|[[Commercio#Fabbro di attrezzi|Fabbro di attrezzi]]
| [[File:Nitwit.png|40px]]
 
  +
|{{CollegamentoBlocco|Banco da forgiatura}}
| Cretino
 
  +
| [[File:Desert Toolsmith.png|x80px]]
| 5
 
  +
| [[File:Jungle Toolsmith.png|x80px]]
| Cretino (disoccupato)
 
  +
| [[File:Plains Toolsmith.png|x80px]]
| 1
 
  +
| [[File:Savanna Toolsmith.png|x80px]]
| {{Fraction|1|6}} (16.67 %)
 
  +
| [[File:Snowy Toolsmith.png|x80px]]
  +
| [[File:Swamp Toolsmith.png|x80px]]
  +
| [[File:Taiga Toolsmith.png|x80px]]
 
|-
 
|-
  +
|[[Commercio#Armaiolo|Armaiolo]]
  +
|{{CollegamentoBlocco|Mola}}
  +
| [[File:Desert Weaponsmith.png|x80px]]
  +
| [[File:Jungle Weaponsmith.png|x80px]]
  +
| [[File:Plains Weaponsmith.png|x80px]]
  +
| [[File:Savanna Weaponsmith.png|x80px]]
  +
| [[File:Snowy Weaponsmith.png|x80px]]
  +
| [[File:Swamp Weaponsmith.png|x80px]]
  +
| [[File:Taiga Weaponsmith.png|x80px]]
 
|}
 
|}
   
  +
=== Fesso ===
Quando viene trasformato in un abitante di zombi, la professione dello zombi villico rimarrà invariata, tuttavia la carriera viene reimpostata e scelta casualmente quando viene curato da un giocatore, consentendo al giocatore di ottenere un abitante con una nuova carriera con nuove offerte commerciali. Le vecchie offerte commerciali scompariranno, anche se verrà riproposta la stessa carriera.
 
  +
[[File:Nitwit_refusing.gif|thumb|128px]]
   
  +
I villici fessi indossano dei vestiti verdi. Non possono avere nessuna professione, [[commercio|commerciare]], o riunirsi intorno alle [[campana|campane]], ma si possono comunque riprodurre. Non hanno una pietra che indica il loro livello visto che non possono commerciare. Premendo {{controllo|usa}} su un fesso gli farà scuotere la testa al [[giocatore]]. Vanno in giro per il villaggio per circa 2000 tick dopo che gli altri villici vanno a dormire, prima di trovare un letto libero. Se riescono a trovare un letto, si alzeranno la mattina 2000 tick dopo che il resto del villaggio si è già alzato. Un villico può solo nascere o generarsi fesso, nessun villico può diventare fesso se è disoccupato o ha una professione, e viceversa. I fessi si possono trovare naturalmente o [[villico zombi#Curarlo|curando un villico zombi che si è generato naturalmente]]. I villici zombi possono pure essere generati come bambini, quindi questo è l'unico modo per incontrare un bambino fesso in sopravvivenza. {{IN|bedrock}}, ogni villico bambino ha il 10% di possibilità di diventare fesso quando diventa adulto.
== Villico disoccupato ==
 
{{quote|Tutto è iniziato perché i giocatori potevano evocare i villici senza una carriera usando i comandi: era l'unico modo per ottenere i villici con le vesti verdi. Ogni volta che scopriamo di avere un bug che viene utilizzato dalla comunità, lo vediamo semplicemente come "comportamento non definito" e lo "sistemano" facendolo diventare una funzionalità. In questo caso, avevamo solo bisogno di una professione per il villico vestito di verde. Non ricordo quale nome abbiamo inventato per primo - penso che fosse "disoccupato" o qualcosa del genere, ma non si adatta veramente al mondo, perché non penso che gli altri villici siano impiegati da nessuno. Quindi penso che il prossimo suggerimento fosse "l'idiota del villaggio" ma pensavo che "Nitwit" fosse un nome più divertente.|[[Jeb]]<ref name="meet-nitwit">https://minecraft.net/article/meet-nitwit</ref> 23 gennaio 2017||Jens Bergensten Mojang avatar.png}}
 
   
 
== Commercio ==
 
== Commercio ==
{{main|Commercio}}
+
{{Principale|Commercio}}
 
[[File:Trading paper clean GUI.png|thumb|L'interfaccia di commercio pre-1.8 mostrava uno scambio di 28 [[carta]] per 1 [[smeraldo]].]]
 
[[File:Trading paper clean GUI.png|thumb|L'interfaccia di commercio pre-1.8 mostrava uno scambio di 28 [[carta]] per 1 [[smeraldo]].]]
 
{{quote|Fai clic con il tasto destro del mouse su un villico e puoi commerciare con lui, offrendogli smeraldi in cambio di attrezzature migliori, mappe di tesori o cibo. A meno che tu non stia tentando di scambiare con un cretino, naturalmente. Chi è l'idiota ora?|[[Marsh Davies]]<ref name="meet-villagers">https://minecraft.net/article/meet-villagers</ref>||Marsh Davies Mojang avatar.png}}
 
{{quote|Fai clic con il tasto destro del mouse su un villico e puoi commerciare con lui, offrendogli smeraldi in cambio di attrezzature migliori, mappe di tesori o cibo. A meno che tu non stia tentando di scambiare con un cretino, naturalmente. Chi è l'idiota ora?|[[Marsh Davies]]<ref name="meet-villagers">https://minecraft.net/article/meet-villagers</ref>||Marsh Davies Mojang avatar.png}}
Il sistema di commercio è una meccanica [[gameplay]] che permette ai giocatori di scambiare [[Smeraldo|smeraldi]] per [[oggetti]] e viceversa con i villici. Le loro operazioni possono essere buone o cattive, a seconda di quale sia il costo e di quali [[oggetti]] potresti ottenere. Il commercio è disponibile solo per i villici adulti; il giocatore non può commerciare con i villici bambini o con il villico disoccupato.
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Il sistema di commercio è una delle [[meccaniche di gioco]] che permette ai giocatori di scambiare [[Smeraldo|smeraldi]] per [[oggetti]] e viceversa con i villici. Le loro operazioni possono essere buone o cattive, a seconda di quale sia il costo e di quali [[oggetti]] potresti ottenere. Il commercio è disponibile solo per i villici adulti; il giocatore non può commerciare con i villici bambini o con un villico disoccupato.
   
Fare clic con il pulsante destro del mouse su un villico permetterà a un giocatore di scambiare con loro e mostrare la propria carriera. I villici faranno offerte in base alla loro professione e carriera e realizzeranno solo scambi in base alle offerte che stanno facendo. È possibile visualizzare diverse offerte premendo i pulsanti sinistro e destro accanto all'offerta attualmente visualizzata. Tutte le offerte implicano lo [[smeraldo]] come valuta e alcune voci pertinenti alla professione e alla carriera del villico. Il commercio consente l'acquisizione di oggetti rari che altrimenti sarebbero abbastanza difficili da ottenere, come l'[[armatura]] in maglia. La meccanica di commercio consente ai giocatori di ottenere [[ampolla di esperienza]] in modalità sopravvivenza. Quando i villici effettuano un nuovo commercio, appaiono particelle rosa e particelle a croce verdi.
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Fare clic con il pulsante destro del mouse su un villico permetterà a un giocatore di scambiare con lui e mostrare il proprio livello. I villici faranno offerte in base alla loro professione e carriera e realizzeranno solo scambi in base alle offerte che stanno facendo. È possibile visualizzare diverse offerte premendo i pulsanti sinistro e destro accanto all'offerta attualmente visualizzata. Tutte le offerte implicano lo [[smeraldo]] come valuta e alcune voci pertinenti alla professione e alla carriera del villico. Il commercio consente l'acquisizione di oggetti rari che altrimenti sarebbero abbastanza difficili da ottenere, come l'[[armatura]] in maglia. La meccanica di commercio consente ai giocatori di ottenere [[ampolla di esperienza]] in modalità sopravvivenza. Quando i villici effettuano un nuovo commercio, appaiono particelle rosa e particelle a croce verdi.
   
Dopo aver scambiato una nuova offerta una volta, il villico consentirà un nuovo livello di offerte. Dopo 2-12 volte viene ripetuta un'offerta, il villico bloccherà l'offerta commerciale. Cioè, il villico non offrirà più questo commercio. Quando ciò accade, il giocatore dovrà utilizzare un'altra nuova offerta commerciale nella finestra del villico una volta (o più volte se è già utilizzata una volta), quindi attendere un breve periodo di tempo. Se compaiono particelle verdi, tutte le operazioni si sbloccano. Cioè, il villico inizierà a offrire tutti gli scambi. C'è un numero massimo di livelli che ogni villico può possedere, variando in base alla carriera. Una volta che il villico ha sbloccato tutti i livelli, non ne aprirà di nuovi. Tuttavia, i giocatori saranno ancora in grado di rinnovare tutte le offerte con il commercio.
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Dopo aver scambiato una nuova offerta una volta, il villico consentirà un nuovo livello di offerte. Dopo 2-12 volte viene ripetuta un'offerta, il villico bloccherà l'offerta commerciale. Cioè, il villico non offrirà più questo commercio. Quando ciò accade, il giocatore dovrà utilizzare un'altra nuova offerta commerciale nella finestra del villico una volta (o più volte se è già utilizzata una volta), quindi attendere un breve periodo di tempo. Se compaiono particelle verdi, tutte le operazioni si sbloccano. Cioè, il villico inizierà a offrire tutti gli scambi. C'è un numero massimo di livelli che ogni villico può possedere, variando in base alla carriera. Una volta che il villico ha sbloccato tutti i livelli, non ne sbloccherà di nuovi. Tuttavia, i giocatori saranno ancora in grado di rinnovare tutte le offerte con il commercio.
   
 
I comandi o programmi esterni possono aiutare gli abitanti ad ottenere nuovi scambi.
 
I comandi o programmi esterni possono aiutare gli abitanti ad ottenere nuovi scambi.
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== Valore dei dati ==
 
== Valore dei dati ==
 
{{vedi anche|Formato del chunk}}
 
{{vedi anche|Formato del chunk}}
Ai villici sono associati dati di entità che contengono varie proprietà della creatura. Il loro ID entità è <code>villager</code>.
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Ai villici sono associati dati di entità che contengono varie proprietà del mob. Il loro ID entità è <code>villager</code>.
   
 
== Progressi ==
 
== Progressi ==
{{carica progressi|Un uomo chiamato contratto;Molto molto spaventoso;Ottima mira;Usa e getta}}
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{{Carica progressi|Un uomo chiamato contratto;Molto molto spaventoso}}
 
   
 
== Storia ==
 
== Storia ==
{{History|release}}
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{{Storia|java}}
{{History||1.0.0|snap=Beta 1.9 Prerelease|Aggiunti gli abitanti con la stessa [[Mob AI|IA]] dei [[Maiale|maiali]] e il nome "TESTIFICATE" è apparso sopra le loro teste mentre i nomi dei giocatori sono visualizzati in multiplayer. Avevano 5 professioni principali, (0, 1, 2, 3, 4) e altri numeri di professione erano un villico senza nome vestito di verde.
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{{Storia||1.0.0|snap=Beta 1.9 Prerelease|Aggiunti gli abitanti con la stessa [[IA Mob|IA]] dei [[Maiale|maiali]] e il nome "TESTIFICATE" è apparso sopra le loro teste mentre i nomi dei giocatori sono visualizzati in multiplayer. Avevano 5 professioni principali, (0, 1, 2, 3, 4) e altri numeri di professione erano un villico senza nome vestito di verde.
 
|''"Li abbiamo aggiunti nel 2011, ma all'inizio erano completamente inutili: non si poteva commerciare con loro, non avevano effetti sonori o altro. Il loro unico scopo era vivere nei villaggi. Abbiamo discusso molto su cosa avrebbero fatto - sapevamo che volevamo fare commercio, ma non eravamo sicuri di cosa sarebbe successo con il villaggio stesso. Il giocatore avrebbe fatto ricerche intorno al villaggio? Si espanderebbe?"'' – [[Jeb]]<ref name="meet-villagers" />}}
 
|''"Li abbiamo aggiunti nel 2011, ma all'inizio erano completamente inutili: non si poteva commerciare con loro, non avevano effetti sonori o altro. Il loro unico scopo era vivere nei villaggi. Abbiamo discusso molto su cosa avrebbero fatto - sapevamo che volevamo fare commercio, ma non eravamo sicuri di cosa sarebbe successo con il villaggio stesso. Il giocatore avrebbe fatto ricerche intorno al villaggio? Si espanderebbe?"'' – [[Jeb]]<ref name="meet-villagers" />}}
{{History|||snap=Beta 1.9 Prerelease 2|Rimosso il nome "TESTIFICATE" sopra la testa degli abitanti.}}
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{{Storia|||snap=Beta 1.9 Prerelease 2|Rimosso il nome "TESTIFICATE" sopra la testa degli abitanti.}}
{{History||1.1|snap=11w49a|Aggiunto l'[[uovo di generazione]] del villeger in modalità creativa. Generavano solo contadini.}}
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{{Storia||1.1|snap=11w49a|Aggiunto l'[[uovo generatore]] del villeger in modalità creativa. Generavano solo contadini.}}
{{History||1.2.1|snap=12w05a|Ora gli abitanti possono interagire con le porte.
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{{Storia||1.2.1|snap=12w05a|Ora gli abitanti possono interagire con le porte.
 
|Gli abitanti ora sono in grado di individuare le case e rifugiarcisi di notte.}}
 
|Gli abitanti ora sono in grado di individuare le case e rifugiarcisi di notte.}}
{{History|||snap=12w06a|Gli abitanti ora possono socializzare con altri mob passivi.
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{{Storia|||snap=12w06a|Gli abitanti ora possono socializzare con altri mob passivi.
 
|Gli abitanti ora vengono attaccati e trasformati dagli [[zombi]].}}
 
|Gli abitanti ora vengono attaccati e trasformati dagli [[zombi]].}}
{{History|||snap=12w07a|Ora gli abitanti ripopoleranno i villaggi per il numero di case presenti.
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{{Storia|||snap=12w07a|Ora gli abitanti ripopoleranno i villaggi per il numero di case presenti.
|I piccoli abitanti possono [[correre]].}}
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|I piccoli abitanti possono [[Corsa|correre]].}}
{{History||1.3.1|snap=12w18a|Gli abitanti generati con un [[uovo di generazione]] possono ora avere una professione casuale.}}
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{{Storia||1.3.1|snap=12w18a|Gli abitanti generati con un [[uovo generatore]] possono ora avere una professione casuale.}}
{{History|||snap=12w21a|Aggiunto il commercio con gli abitanti. Lasciare aperta la finestra di scambio farà sì che gli abitanti non vaghino nel villaggio.}}
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{{Storia|||snap=12w21a|Aggiunto il commercio con gli abitanti. Lasciare aperta la finestra di scambio farà sì che gli abitanti non vaghino nel villaggio.}}
{{History|||snap=12w22a|Gli abitanti ora riassegneranno la loro professione. Se c'è una mancanza di una specifica professione o se il numero di abitanti di un villaggio è squilibrato (cioè, se ci sono molti abitanti e nessun fabbro, uno cambierà i vestiti, mostrando che ha cambiato la sua professione).|Anche il commercio è stato cambiato dove è stato aggiunto uno spazio aggiuntivo in cui è possibile collocare strumenti per l'acquisto di incantesimi e / o riparazioni.}}
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{{Storia|||snap=12w22a|Gli abitanti ora riassegneranno la loro professione. Se c'è una mancanza di una specifica professione o se il numero di abitanti di un villaggio è squilibrato (cioè, se ci sono molti abitanti e nessun fabbro, uno cambierà i vestiti, mostrando che ha cambiato la sua professione).|Anche il commercio è stato cambiato dove è stato aggiunto uno spazio aggiuntivo in cui è possibile collocare strumenti per l'acquisto di incantesimi e / o riparazioni.}}
{{History|||snap=12w25a|Gli abitanti possono rimuovere un'opzione commerciale dopo che è stata utilizzata almeno 3 volte.}}
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{{Storia|||snap=12w25a|Gli abitanti possono rimuovere un'opzione commerciale dopo che è stata utilizzata almeno 3 volte.}}
{{History|||snap=12w26a|Anche se richiede l'applicazione di strumenti o modifiche esterne, il [[generatore di mostri]] può generare gli abitanti vestiti di verde precedentemente non disponibili nei client di Minecraft non modificati.}}
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{{Storia|||snap=12w26a|Anche se richiede l'applicazione di strumenti o modifiche esterne, il [[generatore]] può generare gli abitanti vestiti di verde precedentemente non disponibili nei client di Minecraft non modificati.}}
{{History||1.4.2|snap=12w32a|Agli abitanti piacerai e non piacerai, a seconda di come reagisci a loro.
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{{Storia||1.4.2|snap=12w32a|Agli abitanti piacerai e non piacerai, a seconda di come reagisci a loro.
 
|Gli abitanti possono essere infettati da [[zombi]], che cambiando loro aspetto attaccheranno il giocatore e gli altri abitanti.}}
 
|Gli abitanti possono essere infettati da [[zombi]], che cambiando loro aspetto attaccheranno il giocatore e gli altri abitanti.}}
{{History||1.4.4|snap=pre|Gli abitanti bambini possono ora essere generati facilmente facendo clic con il pulsante destro del mouse su un abitante con un uovo di generazione di abitante.}}
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{{Storia||1.4.4|snap=pre|Gli abitanti bambini possono ora essere generati facilmente facendo clic con il pulsante destro del mouse su un villico con un uovo generatore di villico.}}
{{History||1.6.1|snap=13w22a|Aggiunti effetti sonori per gli abitanti. Hanno suoni diversi per subire danni, parlare con gli altri abitanti, commerci consentiti e scambi rifiutati.}}
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{{Storia||1.6.1|snap=13w22a|Aggiunti effetti sonori per gli abitanti. Hanno suoni diversi per subire danni, parlare con gli altri abitanti, commerci consentiti e scambi rifiutati.}}
{{History||1.7.4|snap=?|La presenza di un bug fa in modo che gli abitanti adulti uccisi da piccoli zombi li faccia trasformare in piccoli abitanti zombi.}}
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{{Storia||1.7.4|snap=?|La presenza di un bug fa in modo che gli abitanti adulti uccisi da piccoli zombi li faccia trasformare in piccoli abitanti zombi.}}
{{History||1.8|snap=14w02a|Aggiunte carriere agli abitanti, dividendo le offerte commerciali all'interno di una professione. Questa carriera è mostrata nell'interfaccia di scambio.
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{{Storia||1.8|snap=14w02a|Aggiunte carriere agli abitanti, dividendo le offerte commerciali all'interno di una professione. Questa carriera è mostrata nell'interfaccia di scambio.
 
|Rielaborato il sistema di commercio per essere meno casuale; al momento è basato su livelli e possono essere generate diverse offerte contemporaneamente.
 
|Rielaborato il sistema di commercio per essere meno casuale; al momento è basato su livelli e possono essere generate diverse offerte contemporaneamente.
 
|A causa dei cambiamenti nel sistema commerciale, il tentativo di commerciare con gli abitanti generici causerà il crash del gioco.
 
|A causa dei cambiamenti nel sistema commerciale, il tentativo di commerciare con gli abitanti generici causerà il crash del gioco.
 
|Gli abitanti si riproducono solo quando sono disposti. Questo limita la quantità di abitanti del villaggio.}}
 
|Gli abitanti si riproducono solo quando sono disposti. Questo limita la quantità di abitanti del villaggio.}}
{{History|||snap=14w02c|Gli abitanti che avevano professioni superiori a 4 ora si ripetono in 0-4.|Gli abitanti generici ora possono essere generati solo usando numeri di professione negativa.}}
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{{Storia|||snap=14w02c|Gli abitanti che avevano professioni superiori a 4 ora si ripetono in 0-4.|Gli abitanti generici ora possono essere generati solo usando numeri di professione negativa.}}
{{History|||snap=14w03a|Gli abitanti colpiti da un fulmine diventeranno streghe.}}
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{{Storia|||snap=14w03a|Gli abitanti colpiti da un fulmine diventeranno streghe.}}
{{History|||snap=14w04a|I contadini ora raccolgono le colture completamente mature|Gli abitanti possono essere resi disponibili usando 3 di [[pane]], 12 di [[carote]] o 12 di [[patate]].}}
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{{Storia|||snap=14w04a|I contadini ora raccolgono le colture completamente mature|Gli abitanti possono essere resi disponibili usando 3 di [[pane]], 12 di [[carote]] o 12 di [[patate]].}}
{{History|||snap=14w04b|Gli abitanti dei villaggi ora hanno un tag NBT che consente di controllare come ottenere esperienza dagli scambi (ricompensa Exp).}}
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{{Storia|||snap=14w04b|Gli abitanti dei villaggi ora hanno un tag NBT che consente di controllare come ottenere esperienza dagli scambi (ricompensa Exp).}}
{{History|||snap=14w20a|L'abitante generico è completamente rimosso. Tuttavia, la texture esiste ancora tra i file di Minecraft.}}
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{{Storia|||snap=14w20a|L'abitante generico è completamente rimosso. Tuttavia, la texture esiste ancora tra i file di Minecraft.}}
{{History||1.8.1|snap=pre4|Gli abitanti dei villaggi non ignorano più i tag dei dati o i valori dei danni.}}
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{{Storia||1.8.1|snap=pre4|Gli abitanti dei villaggi non ignorano più i tag dei dati o i valori dei danni.}}
{{History||1.9|snap=15w31a|I contadini ora raccolgono le barbabietole, ma ignorano gli oggetti.}}
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{{Storia||1.9|snap=15w31a|I contadini ora raccolgono le barbabietole, ma ignorano gli oggetti.}}
{{History|||snap=15w38a|Gli abitanti ora raccolgono barbabietole e semi di barbabietola.|Gli abitanti ora usano e condividono le barbabietole come cibo.|Gli abitanti agricoli ora possono piantare semi di barbabietola.}}
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{{Storia|||snap=15w38a|Gli abitanti ora raccolgono barbabietole e semi di barbabietola.|Gli abitanti ora usano e condividono le barbabietole come cibo.|Gli abitanti agricoli ora possono piantare semi di barbabietola.}}
{{History|||snap=15w39a|Gli abitanti sono leggermente più alti (alti 1,95 blocchi anziché 1,8), i bambini 0,975 blocchi in altezza anziché 0,9).}}
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{{Storia|||snap=15w39a|Gli abitanti sono leggermente più alti (alti 1,95 blocchi anziché 1,8), i bambini 0,975 blocchi in altezza anziché 0,9).}}
{{history|||snap=15w43a|Puoi trovare un prete imprigionato nella cantina di un [[igloo]].}}
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{{Storia|||snap=15w43a|Puoi trovare un prete imprigionato nella cantina di un [[igloo]].}}
{{History||1.11|snap=16w32b|Ri-aggiunti nuovamente gli abitanti generici e ora sono chiamati cretini e hanno professione 5. Tuttavia non può scambiare, perché fare clic con il pulsante destro del mouse su un abitante generico non fa nulla.|Cambiato l'ID entità da <code>Villager</code> a <code>villager</code>}}
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{{Storia||1.11|snap=16w32b|Ri-aggiunti nuovamente gli abitanti generici e ora sono chiamati cretini e hanno professione 5. Tuttavia non può scambiare, perché fare clic con il pulsante destro del mouse su un abitante generico non fa nulla.|Cambiato l'ID entità da <code>Villager</code> a <code>villager</code>}}
{{History|||snap=16w39a|Aggiunta una nuova carriera per gli abitanti bibliotecari chiamata "Cartografo".}}
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{{Storia|||snap=16w39a|Aggiunta una nuova carriera per gli abitanti bibliotecari chiamata "Cartografo".}}
{{History|||snap=16w43a|Gli abitanti sono ora in grado di trarre dal proprio inventario il bottino.}}
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{{Storia|||snap=16w43a|Gli abitanti sono ora in grado di trarre dal proprio inventario il bottino.}}
{{History||1.13|snap=?|Modificato l'ID carriera del fabbricatore di armi da 3 a 2 e del fabbricatore di strumenti da 2 a 3.}}
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{{Storia||1.13|snap=?|Modificato l'ID carriera del fabbricatore di armi da 3 a 2 e del fabbricatore di strumenti da 2 a 3.}}
{{History|||snap=18w11a|Gli abitanti ora scapperanno dagli [[Annegato|zombi affogati]].}}
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{{Storia|||snap=18w11a|Gli abitanti ora scappano dall'[[annegato]].}}
{{History|pocket alpha}}
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{{Storia|pocket alpha}}
{{History||0.9.0|snap=build 1|Aggiunto abitanti. Con lo stesso livello di intelligenza artificiale di Java Edition versione 1.0.0: non possono commerciare, allevare o aprire porte.}}
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{{Storia||0.9.0|snap=build 1|Aggiunto abitanti. Con lo stesso livello di intelligenza artificiale di Java Edition versione 1.0.0: non possono commerciare, allevare o aprire porte.}}
{{History|||snap=build 2|Gli abitanti ora hanno suoni.}}
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{{Storia|||snap=build 2|Gli abitanti ora hanno suoni.}}
{{History|||snap=build 3|Gli abitanti sono ora attaccati e scappano da [[zombi]].
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{{Storia|||snap=build 3|Gli abitanti sono ora attaccati e scappano da [[zombi]].
|I piccoli abitanti ora [[sprinting|corrono]].}}
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|I piccoli abitanti ora [[Corsa|corrono]].}}
{{History||0.9.2|Gli abitanti ora hanno suoni su iOS e Fire OS.}}
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{{Storia||0.9.2|Gli abitanti ora hanno suoni su iOS e Fire OS.}}
{{History||0.10.0|snap=build 6|Modificata l'animazione di cammino dell'abitante.}}
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{{Storia||0.10.0|snap=build 6|Modificata l'animazione di cammino dell'abitante.}}
{{History||0.12.1|snap=build 1|Gli abitanti ora possono aprire e chiudere le porte. Gli abitanti ora entrano di notte e individuano le case. Gli abitanti ora possono socializzare tra loro e gli altri mob passivi. Gli abitanti contadini ora raccolgono le colture completamente mature.|Gli abitanti ora ripopolano i villaggi in base al numero di case che ci sono.|Gli abitanti bambini [[corrono]].|Piacerai e non piacerai agli abitanti, in base a come reagisci a loro.|Gli abitanti dei villaggi possono essere infettati da [[zombi]], causando loro di cambiare il loro aspetto e attaccare il giocatore e gli altri abitanti.}}
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{{Storia||0.12.1|snap=build 1|Gli abitanti ora possono aprire e chiudere le porte. Gli abitanti ora entrano di notte e individuano le case. Gli abitanti ora possono socializzare tra loro e gli altri mob passivi. Gli abitanti contadini ora raccolgono le colture completamente mature.|Gli abitanti ora ripopolano i villaggi in base al numero di case che ci sono.|Gli abitanti bambini [[Corsa|corrono]].|Piacerai e non piacerai agli abitanti, in base a come reagisci a loro.|Gli abitanti dei villaggi possono essere infettati da [[zombi]], causando loro di cambiare il loro aspetto e attaccare il giocatore e gli altri abitanti.}}
{{History|||snap=build 10|Gli abitanti diventeranno sempre abitanti zombi in difficoltà Difficile.}}
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{{Storia|||snap=build 10|Gli abitanti diventeranno sempre abitanti zombi in difficoltà Difficile.}}
{{History||0.13.0|snap=build 2|Gli abitanti ora apriranno tutte le porte di legno (anziché solo quelle di quercia).}}
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{{Storia||0.13.0|snap=build 2|Gli abitanti ora apriranno tutte le porte di legno (anziché solo quelle di quercia).}}
{{History||0.14.0|snap=build 1|Gli abitanti colpiti da un [[fulmine]] verrà trasformato in [[strega]].|Gli abitanti ora sono leggermente più alti (alti 1,95 blocchi anziché 1,8, con bambini 0,975 blocchi alti anziché 0,9).}}
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{{Storia||0.14.0|snap=build 1|Gli abitanti colpiti da un [[fulmine]] verrà trasformato in [[strega]].|Gli abitanti ora sono leggermente più alti (alti 1,95 blocchi anziché 1,8, con bambini 0,975 blocchi alti anziché 0,9).}}
{{History||0.15.0|snap=build 1|Gli abitanti ora scappano dagli [[zombi disidratati]].}}
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{{Storia||0.15.0|snap=build 1|Gli abitanti ora scappano dallo [[zombi secco]].}}
{{History|pocket}}
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{{Storia|pocket}}
{{History||1.0|snap=build 1|Ora gli abitanti generano nelle cantine degli [[igloo]].}}
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{{Storia||1.0|snap=build 1|Ora gli abitanti generano nelle cantine degli [[igloo]].}}
{{History||1.0.4|snap=build 1|Aggiunto il [[commercio]] con gli abitanti.
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{{Storia||1.0.4|snap=build 1|Aggiunto il [[commercio]] con gli abitanti.
 
|Gli abitanti bambini ora hanno teste più grandi.|Abitante del villaggio cretino aggiunto per i pacchetti di risorse.}}
 
|Gli abitanti bambini ora hanno teste più grandi.|Abitante del villaggio cretino aggiunto per i pacchetti di risorse.}}
{{History||1.1|snap=build 1|Gli abitanti ora scappano dagli [[illager]] e dai [[vex]].}}
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{{Storia||1.1|snap=build 1|Gli abitanti ora scappano dagli [[Illici]] e dai [[Vex]].}}
{{History|||snap=build 3|Aggiunta una nuova carriera per gli abitanti bibliotecari chiamata "Cartografo".}}
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{{Storia|||snap=build 3|Aggiunta una nuova carriera per gli abitanti bibliotecari chiamata "Cartografo".}}
{{History|bedrock}}
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{{Storia|bedrock}}
{{History||1.4|snap=beta 1.2.13.8|Gli abitanti ora scappano dagli [[zombi affogati]].}}
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{{Storia||1.4|snap=beta 1.2.13.8|Gli abitanti ora scappano dall'[[annegato]].}}
{{History|console}}
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{{Storia|console}}
{{History||xbox=TU7|xbone=CU1|ps=1.0|wiiu=Patch 1|switch=Patch 1|Aggiunto abitanti. Con lo stesso livello di intelligenza artificiale di Java Edition versione 1.0.0: apparentemente solo agricoltori e non possono commerciare, allevare o aprire porte..}}
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{{Storia||xbox=TU7|xbone=CU1|ps=1.0|wiiu=Patch 1|switch=Patch 1|Aggiunto abitanti. Con lo stesso livello di intelligenza artificiale di Java Edition versione 1.0.0: apparentemente solo agricoltori e non possono commerciare, allevare o aprire porte..}}
{{History||xbox=TU11|Aumentato il limite per gli abitanti in un mondo.}}
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{{Storia||xbox=TU11|Aumentato il limite per gli abitanti in un mondo.}}
{{History||xbox=TU12|Ora gli abitanti possono aprire e chiudere le porte.
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{{Storia||xbox=TU12|Ora gli abitanti possono aprire e chiudere le porte.
 
|Gli abitanti ora riescono ad individuare le case e vanno dentro di notte.
 
|Gli abitanti ora riescono ad individuare le case e vanno dentro di notte.
 
|Gli abitanti ora possono socializzare con gli altri bob passivi.
 
|Gli abitanti ora possono socializzare con gli altri bob passivi.
 
|Gli abitanti ora sono attaccati e scappano dagli [[zombi]].
 
|Gli abitanti ora sono attaccati e scappano dagli [[zombi]].
 
|Gli abitanti ora si riproducono in base al numero di case presenti nel villaggio.
 
|Gli abitanti ora si riproducono in base al numero di case presenti nel villaggio.
|Gli abitanti bambini ora [[sprinting|corrono]].}}
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|Gli abitanti bambini ora [[Corsa|corrono]].}}
{{History||xbox=TU13|ps=1.0|Aggiunto un limite al numero di abitanti generati dall'allevamento.
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{{Storia||xbox=TU13|ps=1.0|Aggiunto un limite al numero di abitanti generati dall'allevamento.
 
|Aggiunte le particelle dei cuori quando gli abitanti entrano in "Modalità Amore".}}
 
|Aggiunte le particelle dei cuori quando gli abitanti entrano in "Modalità Amore".}}
{{History||xbox=TU14|ps=1.04|Aggiunto commercio con gli abitanti.
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{{Storia||xbox=TU14|ps=1.04|Aggiunto commercio con gli abitanti.
 
|Gli abitanti ora hanno una professione casuale quando vengono generati.
 
|Gli abitanti ora hanno una professione casuale quando vengono generati.
|Gli abitanti generati con un [[uovo di generazione]] possono ora avere una professione casuale.
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|Gli abitanti generati con un [[uovo generatore]] possono ora avere una professione casuale.
 
|Gli abitanti ora fanno rumore dal farsi male, commerciare e vagare.
 
|Gli abitanti ora fanno rumore dal farsi male, commerciare e vagare.
|Gli abitanti bambini possono essere generati facilmente cliccando {{xbtn|lt}} su un abitante adulto usando un [[uovo di generazione]].}}
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|Gli abitanti bambini possono essere generati facilmente cliccando {{xbtn|lt}} su un abitante adulto usando un [[uovo generatore]].}}
{{History||xbox=TU31|xbone=CU19|ps=1.22|wiiu=Patch 3|Gli abitanti dei villaggi hanno professioni e schemi di commercio aggiuntivi.
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{{Storia||xbox=TU31|xbone=CU19|ps=1.22|wiiu=Patch 3|Gli abitanti dei villaggi hanno professioni e schemi di commercio aggiuntivi.
 
|Gli abitanti dei villaggi ora raccoglieranno le coltivazioni.
 
|Gli abitanti dei villaggi ora raccoglieranno le coltivazioni.
 
|Gli abitanti si riprodurranno solo quando lo desiderano (e potranno essere resi disponibili dando loro 3 pane, 12 carote o 12 patate).
 
|Gli abitanti si riprodurranno solo quando lo desiderano (e potranno essere resi disponibili dando loro 3 pane, 12 carote o 12 patate).
|Gli abitanti diventeranno [[streghe]] quando colpiti da un fulmine.}}
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|Gli abitanti diventeranno [[Strega|streghe]] quando colpiti da un fulmine.}}
{{History||xbox=TU54|xbone=CU44|ps=1.52|wiiu=Patch 24|switch=Patch 4|Aggiunta una nuova carriera per gli abitanti bibliotecari chiamata "Cartografo".}}
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{{Storia||xbox=TU54|xbone=CU44|ps=1.52|wiiu=Patch 24|switch=Patch 4|Aggiunta una nuova carriera per gli abitanti bibliotecari chiamata "Cartografo".}}
{{History|foot}}
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{{Storia|foot}}
   
 
== Problemi ==
 
== Problemi ==
{{Lista dei problemi|Villager}}
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{{Lista dei problemi|villico}}
   
 
== Curiosità ==
 
== Curiosità ==
* Gli abitanti sono stati ispirati dai custodi del negozio di [[wikipedia:Dungeon Master 2|Dungeon Master 2]].<ref>http://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/xfzdg/i_am_markus_persson_aka_notch_creator_of/c5m0p26</ref>
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* I villici sono stati ispirati dai custodi del negozio di [[wikipedia:Dungeon Master 2|Dungeon Master 2]].<ref>http://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/xfzdg/i_am_markus_persson_aka_notch_creator_of/c5m0p26</ref>
* Originariamente, dovevano essere i [[pigman]] che popolavano i villaggi.<ref>{{tweet|notch|62531431175421952}}</ref>
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* Originariamente, dovevano essere gli [[Uomo suino|uomini suino]] che popolavano i villaggi.<ref>{{tweet|notch|62531431175421952}}</ref>
* Gli abitanti dei villaggi tendono a stipare spesso le case che si trovano nella zona sud-orientale del loro villaggio.
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* I villici tendono a stipare spesso le case che si trovano nella zona sud-orientale del loro villaggio.
* I tag dei nomi usati sugli abitanti chiameranno sempre il villico invece di aprire l'interfaccia di trading.
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* Le targhette usate sui villici rinomineranno sempre il villico invece di aprire l'interfaccia di scambio.
* Gli abitanti possono vedere i giocatori invisibili.
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* I villici possono vedere i giocatori invisibili.
* Dopo che un abitante zombi è guarito, riceve Nausea per 10 secondi (indicato dalle particelle viola).
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* Dopo che un villico zombi è guarito, riceve l'effetto Nausea per 10 secondi (indicato dalle particelle viola).
* Quando un abitante è in modalità amore, cammina molto lentamente. Tuttavia, quando un abitante del villaggio corre in casa al calar della notte, corre estremamente veloce, persino più veloce della velocità di sprint del giocatore.
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* Quando un villico è in modalità amore, cammina molto lentamente. Tuttavia, quando un villico corre in casa al calar della notte, corre estremamente veloce, persino più veloce della velocità di sprint del giocatore.
* Il poster della versione 1.6 mostrava un abitante in abiti blu sullo sfondo. Un tale abitante del villaggio non è mai stato visto in gioco.
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* Il poster della versione 1.6 mostrava un villico in abiti blu sullo sfondo. Rappresenta il mercante ambulante, personaggio che si genera nelle prossimità del giocatore con la possibilità di scambiare smeraldi per oggetti, raramente si genera anche vicino le campane nei villaggi.
* I preti, bibliotecari e cretini hanno un cappuccio inutilizzato nelle loro trame.
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* I chierici, bibliotecari e fessi hanno un cappuccio inutilizzato nelle loro trame.
* In [[Bedrock Edition]], uno [[smeraldo]] appare sopra la testa del villager quando apri l'interfaccia di scambio.
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* In [[Bedrock Edition]], uno [[smeraldo]] appare sopra la testa del villico quando apri l'interfaccia di scambio.
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* I villici cuoiai vendono anche armature di cuoio tinte.
   
 
=== Pesce d'aprile ===
 
=== Pesce d'aprile ===
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{{Principale|Easter egg#2014}}
   
Il 1 ° aprile 2014, Mojang ha annunciato che gli abitanti dei villaggi hanno rilevato le skin nei server e le reti di distribuzione dei contenuti (CDN) come uno scherzo di April Fools. Ciò ha causato che la pelle attuale dei giocatori si trasformasse in skin degli abitanti. Ciò ha anche impedito agli utenti di cambiare le loro skin. Sono state utilizzate diverse skin di abitanti, tra cui l'abitante cretino (veste verde).
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Il 1 ° aprile 2014, Mojang ha annunciato che i villici hanno rilevato le skin nei server e le reti di distribuzione dei contenuti (CDN) come un pesce d'aprile. Ciò ha causato che la pelle attuale dei giocatori si trasformasse in skin dei villici. Ciò ha anche impedito agli utenti di cambiare le loro skin. Sono state utilizzate diverse skin di villici, tra cui il villico fesso (veste verde).
   
Molti dei suoni sono stati anche cambiati, presumibilmente dagli abitanti del villaggio. Sembrano simili a un abitante del villaggio che parla (con le parole, piuttosto che i loro suoni normali). Anche la musica in-game è stata alterata per includere rumori di abitanti del villaggio e presenta anche una versione di abitante del tema "Game of Thrones" sullo schermo del titolo. I suoni provengono dal pacchetto di risorse sonore creato da Element Animation, intitolato The Element Animation Villager Sound Resource Pack (T.E.A.V.S.R.P), che si basa sugli abitanti dei villaggi che appaiono nei loro video dei fan. Gli abitanti del villaggio sono stati doppiati da Dan Lloyd, direttore di Element Animation.
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Molti dei suoni sono stati anche cambiati, presumibilmente dai villici. Sembrano simili a un villico che parla (con le parole, piuttosto che i loro suoni normali). Anche la musica nel gioco è stata alterata per includere rumori di villici e presenta anche una versione di villico del tema "Game of Thrones" sullo schermo del titolo. I suoni provengono dal pacchetto di risorse sonore creato da Element Animation, intitolato The Element Animation Villager Sound Resource Pack (T.E.A.V.S.R.P), che si basa sui villici che appaiono nei loro video dei fan. I villici sono stati doppiati da Dan Lloyd, direttore di Element Animation.
   
 
== Galleria ==
 
== Galleria ==
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File:NPCprerel.png|Beta 1.9-pre1, quando gli abitanti avevano la parola "TESTIFICATE" mostrata sopra le loro teste.
 
File:NPCprerel.png|Beta 1.9-pre1, quando gli abitanti avevano la parola "TESTIFICATE" mostrata sopra le loro teste.
 
File:ChildrenVillagers.png|Un gruppo di abitanti bambini che socializzano insieme.
 
File:ChildrenVillagers.png|Un gruppo di abitanti bambini che socializzano insieme.
File:Unused_Green_Villager.png|In-game del villico cretino precedentemente inutilizzato.
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File:Unused Green Villager.png|In-game del villico cretino precedentemente inutilizzato.
 
File:The 13w22a Banner.png|Il banner 13w22a.
 
File:The 13w22a Banner.png|Il banner 13w22a.
 
File:Fullhouse.png|Una casa piena di abitanti.
 
File:Fullhouse.png|Una casa piena di abitanti.
 
File:Villager see invisible player.png|Un abitante guarda il giocatore, che è invisibile, dimostrando così che gli abitanti possono vedere i giocatori invisibili.
 
File:Villager see invisible player.png|Un abitante guarda il giocatore, che è invisibile, dimostrando così che gli abitanti possono vedere i giocatori invisibili.
 
File:Villager in minecart.png|Un abitante che guida un minecart.
 
File:Villager in minecart.png|Un abitante che guida un minecart.
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File:PurpleTrade.png|Un prete da del pane a un bibliotecario.
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File:Cure baby zombie.png| Un piccolo abitante zombi (prima della 1.9) guarisce.
 
File:Baby Cured.png| Un abitante bambino è guarito dall'essere uno zombi.
 
File:Baby Cured.png| Un abitante bambino è guarito dall'essere uno zombi.
 
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File:Witch And Villager.png|Confronto di un abitante con una [[strega]].
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Versione attuale delle 06:16, 10 lug 2023

Villico
Plains Villager BaseDesert Villager BaseJungle Villager BaseSavanna Villager BaseSnowy Villager BaseSwamp Villager BaseTaiga Villager Base
Plains Villager BaseDesert Villager BaseJungle Villager BaseSavanna Villager BaseSnowy Villager BaseSwamp Villager BaseTaiga Villager Base
Plains Baby Villager BEDesert Baby Villager BEJungle Baby Villager BESavanna Baby Villager BESnowy Baby Villager BESwamp Baby Villager BETaiga Baby Villager BE
Punti vita

20 (♥ × 10)

Forza d'attacco

none

Dimensione hitbox

Adult:
Altezza: 1.95 Blocchi
Larghezza: 0.6 Blocchi
Baby:
Altezza: 0.975 Blocchi
Larghezza: 0.3 Blocchi

Generazione

Villaggio
Quando un villico zombi viene curato

I villici sono delle creature passive che abitano nei villaggi, lavorano alle loro professioni, si riproducono, e interagiscono. Il loro outfit varia a seconda della loro occupazione e del bioma. Un giocatore può commerciare con i villici usando gli smeraldi come moneta.

Generazione

Generazione naturale

I villici si generano nel loro villaggio, quest'ultimi possono generarsi in diversi biomi come le pianure, le foreste, le savane, i deserti e le taighe.

Un villico sacerdote e un villico zombi sacerdote vengono generati rinchiusi nei sotterranei degli igloo (se presenti), sotto il tappeto del pavimento. Nella Bedrock Edition, il villico e il villico zombi sacerdote all'interno degli scantinati di igloo hanno professioni casuali invece di essere sempre preti.

Piccoli abitanti

I villici si riproducono autonomamente, ma hanno bisogno di un letto e devono essere disposti a generare figli dei villici. Dopo esattamente 20 minuti, il villico bambino crescerà fino a diventare un adulto.

Cura

Un villico può generarsi se un giocatore usa una pozione lanciabile di debolezza su di un villico zombi e gli da una normale mela d'oro. Lui tremerà e tornerà un villico tra i 2 e i 5 minuti. Durante la trasformazione, il villico zombi può rimanere al sole.

Varianti

Abitanti zombi

Articolo principale: Villico zombi

Quando uno zombi uccide un villico, può trasformarlo in un villico zombi, dipende dalla difficoltà: 0% di possibilità in Facile, 50% di possibilità in Normale e 100% di possibilità in Difficile. I villici zombi possono anche generarsi naturalmente in qualsiasi parte del mondo in alcune condizioni invece di essere uno zombi normale.

Illici

Articolo principale: Evocatore, Vendicatore e Illusore

Gli illici sono villici ostili che generano nella magione della foresta. Sono di 3 tipi: Vendicatore, Evocatore e Illusore. Gli illici sono considerati emarginati dai villaggi.[1] Oltre ai giocatori attaccano anche i villici.

Streghe

Articolo principale: Strega

Le streghe sono villici ostili e possono generarsi in qualsiasi parte del mondo come i mostri normali. Possono anche generarsi tipicamente nella capanna della strega, oppure generarsi da un villico colpito da un fulmine. A differenza degli illici le streghe non attaccano i villici.

PNG

Articolo principale: PNG

I PNG sono simili ai villici nella Education Edition.

Rilasci

I villici non rilasciano nulla alla morte, nemmeno esperienza.

Comportamento

Schemi di movimento

Dopo la riproduzione, i villici del villaggio lasceranno le loro case e inizieranno ad esplorare il villaggio. Generalmente, vagano senza meta all'interno del villaggio durante il giorno. Possono andare in casa o all'aperto. Occasionalmente, due villici possono fermarsi e guardarsi l'un l'altro, il comportamento è chiamato socializzazione, in cui fisseranno un altro villico per 4-5 secondi alla volta. Nel caso dei giocatori, continueranno a fissarli finché il giocatore è abbastanza vicino, a meno che il villico non cerchi di entrare in una casa di notte, raccogliere cibo dalle coltivazioni o fuggire da uno zombi. Quando un giocatore attacca un villico, questo non scapperà ma mostrerà le particelle di rabbia se si trova in un villaggio.

Nella Bedrock Edition, i villici non si fermano continuamente davanti ai giocatori. Possono anche correre lontano se il giocatore li attacca.

I villici, come le altre creature, possono trovare percorsi per aggirare un ostacolo ed eviteranno alcuni blocchi dannosi e cammineranno fuori dalle scogliere. Tuttavia, in situazioni affollate è possibile per un villico di spingere un altro villico da una scogliera o metterlo in pericolo.

Di notte o quando piove, i villici vanno al coperto, chiudendo le porte dietro di loro, e stando dentro casa fino alla mattina. Al mattino andranno fuori e riprenderanno il loro normale comportamento. I villici dalla 1.14 dormono nei letti delle loro case durante la notte.

I villici possono correre via da: zombi, vendicatori e vex entro 8 blocchi, e evocatori entro 12 blocchi.

Se un villico si trova fuori dal confine del villaggio, o è senza un villaggio, rileva un confine di villaggio entro 32 blocchi, si muoverà rapidamente indietro all'interno del confine. Un villico preso più di 32 blocchi dal suo confine del villaggio dimenticherà il villaggio in circa 6 secondi. Che sia in un villaggio oppure no, un villico non potrà mai degenerarsi. I villici non riescono ad aprire botole, cancelletti e porte di ferro.

Percorso preferito

I villici preferiscono i percorsi per raggiungere una destinazione selezionata e cercano di rimanere in blocchi a basso costo, come il sentiero in erba o i blocchi di ciottoli. Evitano anche di saltare.

Blocco preferito per camminare Costo del blocco
Villico adulto Villico bambino
Sentiero d'erba

Arenaria levigata

0 0
Pietrisco

Pietra
Mattoni di pietra
Arenaria
Pietrisco muschioso
Lastre
Assi
Mattoni
Mattoni del Nether
Mattoni del Nether rossi
Mattoni di pietra dell'End
Arenaria rossa
Vetro colorato
Vetro
Luminite
Prismarino
Blocco di smeraldo
Blocco di diamante
Blocco di lapislazzuli
Blocco d'oro
Blocco di redstone
Terracotta smaltata

1 1
Letti

Leggio
Compostiera
Mola
Forno fusorio
Affumicatore
Banco da impennatura
Banco da cartografia
Alambicco
Banco da forgiatura
Calderone
Barile
Telaio
Tagliapietre

50 50
altro 3 1.5
Costo del salto 20 5

Raccogliere gli oggetti

I villici hanno 8 slot nascosti nell'inventario, che sono vuoti quando il villico viene generato. I villici non cercheranno intenzionalmente oggetti da raccogliere, ma raccoglieranno pane, carote, patate, grano, semi e barbabietole quando vi passeranno sopra. Questi sono gli unici oggetti che sono in grado di raccogliere, sebbene il giocatore possa usare il comando /replaceitem per inserire nell'inventario del villico un qualsiasi oggetto. Se un giocatore e un villico si trovano nell'intervallo di ritiro di un oggetto nello stesso momento, il giocatore lo raccoglierà sempre per primo.

Qualunque oggetto va perduto se un villico viene trasformato in uno zombi; lo zombi non ha slot nell'inventario.

Se il comando /gamerule mobGriefing è disabilitato, i villici non possono prendere oggetti.

Un distributore può essere usato, se adiacente ad un villico, per fargli indossare un'armatura. Sebbene non sia visibile nella maggior parte dei casi (ad eccezione di zucche e teste) l'equipaggiamento sarà perfettamente funzionante, ad esempio, l'incantesimo Spine ferirà gli zombi che attaccano un villico con un'armatura incantata con l'incantesimo Spine equipaggiato.

Condivisione del cibo

Se un villico ha abbastanza cibo in una pila di inventario (6 di pane o 24 di carote, patate, barbabietole, o 18 di grano solo per gli agricoltori) e vede un vilico senza abbastanza cibo in una pila di inventario (3 di pane o 12 di carote, patate o barbabietole per non agricoltori, 15 di pane, 60 di carote, patate o barbabietole o 45 di grano per gli agricoltori), il villico può decidere di condividere cibo con quel villico. Per condividere, un villico controlla se la sua prima pila di inventario ha almeno 4 di pane, carote, patate o barbabietole o ha almeno 6 di grano, e se li ha getta metà della pila (arrotondata per difetto) nella direzione del villico con poco cibo. Quando il grano è condiviso, viene prima trasformato in pane che può risultare in 1 o 2 meno della metà dello stack che viene condiviso.

Agricoltura

I villici adulti, col caratteristico cappello da contadino, entrambi gli agricoltori e le altre professioni, tenderanno a coltivare le coltivazioni all'interno del confine del villaggio. Anche i villici abbastanza lontani dai confini del villaggio "qualsiasi" tenderanno a coltivare le colture vicine. I terreni agricoli da coltivare vengono trovati cercando determinati blocchi fino a 15 blocchi di distanza dal villici in X e Z e fino a 1 in Y (un'area totale 31 × 31 × 3).

  • Se un villico contadino non ha abbastanza cibo in una pila del suo inventario (15 di pane, 60 di carote, patate, o barbabietole, o 45 di grano) e trova il grano maturo, carote, patate o barbabietole, si muoverà verso il blocco del raccolto e lo raccoglierà.
  • Se un villico contadino ha semi, carote, patate o semi di barbabietola nel suo inventario e trova un blocco aereo sopra i terreni agricoli, lui si muoverà verso quel blocco e pianterà qualcosa. Pianteranno sempre dal primo spazio idoneo nel loro inventario.
  • Se il comando /gamerule mobGriefing è false, non potranno interagire con le coltivazioni.

Piccoli villici

ChildrenTag

Un gruppo di bambini del villaggio che giocano a un gioco di tag.

I piccoli villici possono correre in cerchio, entrare e uscire dalle case a volontà. A volte smetteranno di correre per fissare un golem di ferro. Se il golem di ferro sta tenendo in mano un papavero, i bambini prenderanno cautamente il fiore dalle sue mani.

I piccoli villici nella Bedrock Edition hanno una testa leggermente più grande rispetto alla Console/Java Edition.

A differenza di altre creature, i genitori e il bambino non hanno interazioni personali oltre alla socializzazione.

Zombi

Articolo principale: Assedio e Zombi

Gli zombi cercheranno di trovare e attaccare i villici entro un raggio di 42 blocchi, e tenteranno di sfondare le porte. Gli zombi saranno capaci di rompere le porte solo se la difficoltà è impostata su difficile, anche se solo una frazione di zombi generati in modalità difficile ha la capacità di rompere le porte. Questo vale anche per gli zombi suini se percorrono il percorso attraverso una porta. I villici scapperanno dagli zombi, a volte nascondendosi nelle case. L'unica difesa "naturale" degli abitanti sono i golem di ferro, che attaccano le creature ostili nelle vicinanze.

Gli zombi proveranno ad uccidere i villici, o trasformarli in villici zombi. Le possibilità che un villico venga trasformato in un abitante zombi alla morte sono pari al: 0% in modalità facile, 50% in modalità normale, e 100% in modalità difficile. Anche i piccoli abitanti possono essere trasformati in piccoli villici zombi.

I villici scapperano anche da zombi suini anche se quest'ultimi non li attaccheranno.

Gli annegati inseguiranno e attacchereranno i villici nello stesso modo in cui lo fanno gli zombi, e i villici scapperanno dagli annegati nello stesso modo in cui scappano dagli zombi.

Fulmine

Quando un fulmine colpisce un villico distante 3–4 blocchi, questo si trasformerà in una strega.

Allevamento

VillagerInLove

Due villici in modalità amore.

I villici si accoppieranno in base al numero di letti presenti. Se "predisposti" (vedi sotto), gli abitanti si accoppiano finché la popolazione è inferiore al 35% delle porte nelle vicinanze, arrotondate per difetto. Il tipo di villico che nasce non dipende dalla professione dei suoi genitori.

Periodicamente viene effettuato un censimento per determinare la popolazione attuale del villaggio. Tutti i villici del villaggio all'interno del confine orizzontale del villaggio e all'interno di 5 blocchi verticali del centro verranno conteggiati come parte della popolazione per determinare se è consentito l'accoppiamento continuo con i villici dei villaggi. Tuttavia, qualsiasi villico all'interno del confine orizzontale del villaggio e all'interno del confine "sferico" del villaggio tenterà di entrare in modalità accoppiamento purché vi sia almeno un villico all'interno del confine. Se due villici entrano simultaneamente in modalità accoppiamento mentre sono vicini l'uno all'altro, si accoppiano l'uno con l'altro e producono un bambino.

Disponibilità

I villici possono diventare disponibili quando il giocatore commercia con loro.

La disponibilità viene concessa la prima volta che viene scambiata una nuova offerta, o con una possibilità su cinque nelle negoziazioni successive. Le particelle verdi appariranno se il villico diverrà disponibile scambiando. Questo, comunque, non li costringerà a cercare immediatamente un compagno.

I villici possono anche diventare disponibili se hanno entrambi 3 di pane, 12 di carote, 12 di patate, o 12 di barbabietole in una pila del loro inventario. Qualsiasi villico con un eccesso di cibo (di solito gli agricoltori) getterà del cibo ad altri villici, consentendo loro di prenderlo e di ottenere abbastanza cibo per diventare disponibili. Puoi anche lanciare pane, carote, barbabietole o patate agli stessi villici per incoraggiare l'allevamento. I villici consumeranno il cibo richiesto dopo essere diventati disponibili.

Orari

I villici hanno degli orari che dipendono dalla loro età o dal loro stato di lavoro. Gli orari definiscono gli obiettivi del villico, visto che è ciò che più determina la loro giornata. Però, i loro obiettivi possono essere interrotti se hanno delle maggiori priorità, come scappare da un attacco, commerciare, e andare al coperto quando piove.

Gli orari dei villici nella Bedrock Edition
Tick (tempo) Occupato Disoccupato Bambino Fesso
00000 (06:00:00) Lavora Va in giro Gioca Dorme
02000 (08:00:00) Va in giro
08000 (14:00:00) Si riuniscono
10000 (16:00:00) Lavora Va in giro
11000 (17:00:00) Stanno a casa
12000 (18:00:00) Dormono
13000 (19:00:00) Sta a casa
14000 (20:00:00) Dorme
Gli orari dei villici nella Java Edition
Tick (tempo) Occupato Disoccupato Bambino Fesso
00010 (06:00:36) Vanno in giro Va in giro Dorme
02000 (08:00:00) Lavora Va in giro
03000 (09:00:00) Gioca
05000 (11:00:00) Va in giro
06000 (12:00:00) Va in giro
09000 (15:00:00) Si riuniscono
10000 (16:00:00) Gioca
11000 (17:00:00) Va in giro Dorme
12000 (18:00:00) Dormono

Professioni

All Professions In 18w50a

Tutte le varianti di villici della pianura (eccetto i disoccupati) davanti ai loro siti di lavoro.

Ogni villico può avere una professione, indicata da cosa indossa e dalla scritta situata in cima all'interfaccia degli scambi. Un villico può scegliere la sua professione in un blocco di lavoro. Quando vanno a lavoro, usano il loro programma giornaliero per ottenere il loro blocco di lavoro. Alcune professioni, come gli agricoltori e i bibliotecari, fanno altre robe. Gli agricoltori piantano le coltivazioni e i bibliotecari controllano le librerie.

Un blocco da lavoro può essere reclamato solo se non è reclamato e all'interno di un confine del villaggio con almeno 1 letto. La rimozione di un blocco da lavoro reclamato induce il proprietario a passare a un'altra professione o a diventare disoccupato, a condizione che il villico non abbia precedenti professioni, mantiene la sua professione se disponibile. Se il villico ha precedenti scambi, mantiene la sua professione e reclama un nuovo blocco di lavoro che corrisponde alla sua professione, se disponibile. Quindi, una volta che un giocatore scambia con un villico, il villico mantiene la sua professione per sempre.

I fessi e i bambini non possono cambiare la loro professione.

I villici di livello novizio possono perdere la loro professione e trasformarsi in abitanti dei villaggi disoccupati.

Gli adulti disoccupati cercano attivamente un blocco di lavoro non reclamato e si trasformano nella professione corrispondente.

Di seguito è riportata una tabella che elenca le varie professioni, insieme al blocco di lavoro specifico richiesto da ciascuna professione:


Professione

Stazione di lavoro
Bioma
Deserto Giungla
[2]
Pianura Savana Neve Palude[2] Taiga
Disoccupato Nessuno Desert Villager Base Jungle Villager Base Plains Villager Base Savanna Villager Base Snowy Villager Base Swamp Villager Base Taiga Villager Base
Fesso N/A Desert Nitwit Jungle Nitwit Plains Nitwit Savanna Nitwit Snowy Nitwit Swamp Nitwit Taiga Nitwit
Corazzaio Forno fusorio Desert Armorer Jungle Armorer Plains Armorer Savanna Armorer Snowy Armorer Swamp Armorer Taiga Armorer
Macellaio Affumicatore Desert Butcher Jungle Butcher Plains Butcher Savanna Butcher Snowy Butcher Swamp Butcher Taiga Butcher
Cartografo Banco da cartografia Desert Cartographer Jungle Cartographer Plains Cartographer Savanna Cartographer Snowy Cartographer Swamp Cartographer Taiga Cartographer
Chierico Alambicco Desert Cleric Jungle Cleric Plains Cleric Savanna Cleric Snowy Cleric Swamp Cleric Taiga Cleric
Agricoltore Compostiera Desert Farmer Jungle Farmer Plains Farmer Savanna Farmer Snowy Farmer Swamp Farmer Taiga Farmer
Pescatore Barile Desert Fisherman Jungle Fisherman Plains Fisherman Savanna Fisherman Snowy Fisherman Swamp Fisherman Taiga Fisherman
Fabbr. di frecce Banco da impennatura Desert Fletcher Jungle Fletcher Plains Fletcher Savanna Fletcher Snowy Fletcher Swamp Fletcher Taiga Fletcher
Cuoiaio Calderone Desert Leatherworker Jungle Leatherworker Plains Leatherworker Savanna Leatherworker Snowy Leatherworker Swamp Leatherworker Taiga Leatherworker
Bibliotecario Leggio Desert Librarian Jungle Librarian Plains Librarian Savanna Librarian Snowy Librarian Swamp Librarian Taiga Librarian
Muratore Tagliapietre Desert Mason Jungle Mason Plains Mason Savanna Mason Snowy Mason Swamp Mason Taiga Mason
Pastore Telaio Desert Shepherd Jungle Shepherd Plains Shepherd Savanna Shepherd Snowy Shepherd Swamp Shepherd Taiga Shepherd
Fabbro di attrezzi Banco da forgiatura Desert Toolsmith Jungle Toolsmith Plains Toolsmith Savanna Toolsmith Snowy Toolsmith Swamp Toolsmith Taiga Toolsmith
Armaiolo Mola Desert Weaponsmith Jungle Weaponsmith Plains Weaponsmith Savanna Weaponsmith Snowy Weaponsmith Swamp Weaponsmith Taiga Weaponsmith

Fesso

Nitwit refusing

I villici fessi indossano dei vestiti verdi. Non possono avere nessuna professione, commerciare, o riunirsi intorno alle campane, ma si possono comunque riprodurre. Non hanno una pietra che indica il loro livello visto che non possono commerciare. Premendo usa su un fesso gli farà scuotere la testa al giocatore. Vanno in giro per il villaggio per circa 2000 tick dopo che gli altri villici vanno a dormire, prima di trovare un letto libero. Se riescono a trovare un letto, si alzeranno la mattina 2000 tick dopo che il resto del villaggio si è già alzato. Un villico può solo nascere o generarsi fesso, nessun villico può diventare fesso se è disoccupato o ha una professione, e viceversa. I fessi si possono trovare naturalmente o curando un villico zombi che si è generato naturalmente. I villici zombi possono pure essere generati come bambini, quindi questo è l'unico modo per incontrare un bambino fesso in sopravvivenza. In Bedrock Edition, ogni villico bambino ha il 10% di possibilità di diventare fesso quando diventa adulto.

Commercio

Articolo principale: Commercio
Trading paper clean GUI

L'interfaccia di commercio pre-1.8 mostrava uno scambio di 28 carta per 1 smeraldo.

Marsh Davies Mojang avatar Fai clic con il tasto destro del mouse su un villico e puoi commerciare con lui, offrendogli smeraldi in cambio di attrezzature migliori, mappe di tesori o cibo. A meno che tu non stia tentando di scambiare con un cretino, naturalmente. Chi è l'idiota ora?
~ Marsh Davies[3]

Il sistema di commercio è una delle meccaniche di gioco che permette ai giocatori di scambiare smeraldi per oggetti e viceversa con i villici. Le loro operazioni possono essere buone o cattive, a seconda di quale sia il costo e di quali oggetti potresti ottenere. Il commercio è disponibile solo per i villici adulti; il giocatore non può commerciare con i villici bambini o con un villico disoccupato.

Fare clic con il pulsante destro del mouse su un villico permetterà a un giocatore di scambiare con lui e mostrare il proprio livello. I villici faranno offerte in base alla loro professione e carriera e realizzeranno solo scambi in base alle offerte che stanno facendo. È possibile visualizzare diverse offerte premendo i pulsanti sinistro e destro accanto all'offerta attualmente visualizzata. Tutte le offerte implicano lo smeraldo come valuta e alcune voci pertinenti alla professione e alla carriera del villico. Il commercio consente l'acquisizione di oggetti rari che altrimenti sarebbero abbastanza difficili da ottenere, come l'armatura in maglia. La meccanica di commercio consente ai giocatori di ottenere ampolla di esperienza in modalità sopravvivenza. Quando i villici effettuano un nuovo commercio, appaiono particelle rosa e particelle a croce verdi.

Dopo aver scambiato una nuova offerta una volta, il villico consentirà un nuovo livello di offerte. Dopo 2-12 volte viene ripetuta un'offerta, il villico bloccherà l'offerta commerciale. Cioè, il villico non offrirà più questo commercio. Quando ciò accade, il giocatore dovrà utilizzare un'altra nuova offerta commerciale nella finestra del villico una volta (o più volte se è già utilizzata una volta), quindi attendere un breve periodo di tempo. Se compaiono particelle verdi, tutte le operazioni si sbloccano. Cioè, il villico inizierà a offrire tutti gli scambi. C'è un numero massimo di livelli che ogni villico può possedere, variando in base alla carriera. Una volta che il villico ha sbloccato tutti i livelli, non ne sbloccherà di nuovi. Tuttavia, i giocatori saranno ancora in grado di rinnovare tutte le offerte con il commercio.

I comandi o programmi esterni possono aiutare gli abitanti ad ottenere nuovi scambi.

Se un villico prende involontariamente alcuni semi o raccolti, lo getterà ad un altro villico per simulare il commercio tra villici.

Valore dei dati

Ai villici sono associati dati di entità che contengono varie proprietà del mob. Il loro ID entità è villager.

Progressi

Icona Progresso Descrizione nel gioco Genitore Requisiti reali (se differenti) ID nello spazio dei nomi

Advancement-plain-raw

Un uomo chiamato contratto
Completa uno scambio con un villicoAvventuraminecraft:adventure/trade

Advancement-plain-raw

Molto molto spaventoso
Colpisci un villico con un fulmineUsa e gettaColpisci un villico con un un fulmine creato da un tridente che ha l'incantamento di canalizzazione.minecraft:adventure/very_very_frightening

Storia

Java Edition
1.0.0Beta 1.9 PrereleaseAggiunti gli abitanti con la stessa IA dei maiali e il nome "TESTIFICATE" è apparso sopra le loro teste mentre i nomi dei giocatori sono visualizzati in multiplayer. Avevano 5 professioni principali, (0, 1, 2, 3, 4) e altri numeri di professione erano un villico senza nome vestito di verde.
"Li abbiamo aggiunti nel 2011, ma all'inizio erano completamente inutili: non si poteva commerciare con loro, non avevano effetti sonori o altro. Il loro unico scopo era vivere nei villaggi. Abbiamo discusso molto su cosa avrebbero fatto - sapevamo che volevamo fare commercio, ma non eravamo sicuri di cosa sarebbe successo con il villaggio stesso. Il giocatore avrebbe fatto ricerche intorno al villaggio? Si espanderebbe?"Jeb[3]
Beta 1.9 Prerelease 2Rimosso il nome "TESTIFICATE" sopra la testa degli abitanti.
1.111w49aAggiunto l'uovo generatore del villeger in modalità creativa. Generavano solo contadini.
1.2.112w05aOra gli abitanti possono interagire con le porte.
Gli abitanti ora sono in grado di individuare le case e rifugiarcisi di notte.
12w06aGli abitanti ora possono socializzare con altri mob passivi.
Gli abitanti ora vengono attaccati e trasformati dagli zombi.
12w07aOra gli abitanti ripopoleranno i villaggi per il numero di case presenti.
I piccoli abitanti possono correre.
1.3.112w18aGli abitanti generati con un uovo generatore possono ora avere una professione casuale.
12w21aAggiunto il commercio con gli abitanti. Lasciare aperta la finestra di scambio farà sì che gli abitanti non vaghino nel villaggio.
12w22aGli abitanti ora riassegneranno la loro professione. Se c'è una mancanza di una specifica professione o se il numero di abitanti di un villaggio è squilibrato (cioè, se ci sono molti abitanti e nessun fabbro, uno cambierà i vestiti, mostrando che ha cambiato la sua professione).
Anche il commercio è stato cambiato dove è stato aggiunto uno spazio aggiuntivo in cui è possibile collocare strumenti per l'acquisto di incantesimi e / o riparazioni.
12w25aGli abitanti possono rimuovere un'opzione commerciale dopo che è stata utilizzata almeno 3 volte.
12w26aAnche se richiede l'applicazione di strumenti o modifiche esterne, il generatore può generare gli abitanti vestiti di verde precedentemente non disponibili nei client di Minecraft non modificati.
1.4.212w32aAgli abitanti piacerai e non piacerai, a seconda di come reagisci a loro.
Gli abitanti possono essere infettati da zombi, che cambiando loro aspetto attaccheranno il giocatore e gli altri abitanti.
1.4.4preGli abitanti bambini possono ora essere generati facilmente facendo clic con il pulsante destro del mouse su un villico con un uovo generatore di villico.
1.6.113w22aAggiunti effetti sonori per gli abitanti. Hanno suoni diversi per subire danni, parlare con gli altri abitanti, commerci consentiti e scambi rifiutati.
1.7.4?La presenza di un bug fa in modo che gli abitanti adulti uccisi da piccoli zombi li faccia trasformare in piccoli abitanti zombi.
1.814w02aAggiunte carriere agli abitanti, dividendo le offerte commerciali all'interno di una professione. Questa carriera è mostrata nell'interfaccia di scambio.
Rielaborato il sistema di commercio per essere meno casuale; al momento è basato su livelli e possono essere generate diverse offerte contemporaneamente.
A causa dei cambiamenti nel sistema commerciale, il tentativo di commerciare con gli abitanti generici causerà il crash del gioco.
Gli abitanti si riproducono solo quando sono disposti. Questo limita la quantità di abitanti del villaggio.
14w02cGli abitanti che avevano professioni superiori a 4 ora si ripetono in 0-4.
Gli abitanti generici ora possono essere generati solo usando numeri di professione negativa.
14w03aGli abitanti colpiti da un fulmine diventeranno streghe.
14w04aI contadini ora raccolgono le colture completamente mature
Gli abitanti possono essere resi disponibili usando 3 di pane, 12 di carote o 12 di patate.
14w04bGli abitanti dei villaggi ora hanno un tag NBT che consente di controllare come ottenere esperienza dagli scambi (ricompensa Exp).
14w20aL'abitante generico è completamente rimosso. Tuttavia, la texture esiste ancora tra i file di Minecraft.
1.8.1pre4Gli abitanti dei villaggi non ignorano più i tag dei dati o i valori dei danni.
1.915w31aI contadini ora raccolgono le barbabietole, ma ignorano gli oggetti.
15w38aGli abitanti ora raccolgono barbabietole e semi di barbabietola.
Gli abitanti ora usano e condividono le barbabietole come cibo.
Gli abitanti agricoli ora possono piantare semi di barbabietola.
15w39aGli abitanti sono leggermente più alti (alti 1,95 blocchi anziché 1,8), i bambini 0,975 blocchi in altezza anziché 0,9).
15w43aPuoi trovare un prete imprigionato nella cantina di un igloo.
1.1116w32bRi-aggiunti nuovamente gli abitanti generici e ora sono chiamati cretini e hanno professione 5. Tuttavia non può scambiare, perché fare clic con il pulsante destro del mouse su un abitante generico non fa nulla.
Cambiato l'ID entità da Villager a villager
16w39aAggiunta una nuova carriera per gli abitanti bibliotecari chiamata "Cartografo".
16w43aGli abitanti sono ora in grado di trarre dal proprio inventario il bottino.
1.13?Modificato l'ID carriera del fabbricatore di armi da 3 a 2 e del fabbricatore di strumenti da 2 a 3.
18w11aGli abitanti ora scappano dall'annegato.
Pocket Edition Alpha
0.9.0build 1Aggiunto abitanti. Con lo stesso livello di intelligenza artificiale di Java Edition versione 1.0.0: non possono commerciare, allevare o aprire porte.
build 2Gli abitanti ora hanno suoni.
build 3Gli abitanti sono ora attaccati e scappano da zombi.
I piccoli abitanti ora corrono.
0.9.2Gli abitanti ora hanno suoni su iOS e Fire OS.
0.10.0build 6Modificata l'animazione di cammino dell'abitante.
0.12.1build 1Gli abitanti ora possono aprire e chiudere le porte. Gli abitanti ora entrano di notte e individuano le case. Gli abitanti ora possono socializzare tra loro e gli altri mob passivi. Gli abitanti contadini ora raccolgono le colture completamente mature.
Gli abitanti ora ripopolano i villaggi in base al numero di case che ci sono.
Gli abitanti bambini corrono.
Piacerai e non piacerai agli abitanti, in base a come reagisci a loro.
Gli abitanti dei villaggi possono essere infettati da zombi, causando loro di cambiare il loro aspetto e attaccare il giocatore e gli altri abitanti.
build 10Gli abitanti diventeranno sempre abitanti zombi in difficoltà Difficile.
0.13.0build 2Gli abitanti ora apriranno tutte le porte di legno (anziché solo quelle di quercia).
0.14.0build 1Gli abitanti colpiti da un fulmine verrà trasformato in strega.
Gli abitanti ora sono leggermente più alti (alti 1,95 blocchi anziché 1,8, con bambini 0,975 blocchi alti anziché 0,9).
0.15.0build 1Gli abitanti ora scappano dallo zombi secco.
Pocket Edition
1.0build 1Ora gli abitanti generano nelle cantine degli igloo.
1.0.4build 1Aggiunto il commercio con gli abitanti.
Gli abitanti bambini ora hanno teste più grandi.
Abitante del villaggio cretino aggiunto per i pacchetti di risorse.
1.1build 1Gli abitanti ora scappano dagli Illici e dai Vex.
build 3Aggiunta una nuova carriera per gli abitanti bibliotecari chiamata "Cartografo".
Bedrock Edition
1.4beta 1.2.13.8Gli abitanti ora scappano dall'annegato.
Legacy Console Edition
TU7CU1 1.0 Patch 1Patch 1Aggiunto abitanti. Con lo stesso livello di intelligenza artificiale di Java Edition versione 1.0.0: apparentemente solo agricoltori e non possono commerciare, allevare o aprire porte..
TU11Aumentato il limite per gli abitanti in un mondo.
TU12Ora gli abitanti possono aprire e chiudere le porte.
Gli abitanti ora riescono ad individuare le case e vanno dentro di notte.
Gli abitanti ora possono socializzare con gli altri bob passivi.
Gli abitanti ora sono attaccati e scappano dagli zombi.
Gli abitanti ora si riproducono in base al numero di case presenti nel villaggio.
Gli abitanti bambini ora corrono.
TU13Aggiunto un limite al numero di abitanti generati dall'allevamento.
Aggiunte le particelle dei cuori quando gli abitanti entrano in "Modalità Amore".
TU14 1.04 Aggiunto commercio con gli abitanti.
Gli abitanti ora hanno una professione casuale quando vengono generati.
Gli abitanti generati con un uovo generatore possono ora avere una professione casuale.
Gli abitanti ora fanno rumore dal farsi male, commerciare e vagare.
Gli abitanti bambini possono essere generati facilmente cliccando Left trigger su un abitante adulto usando un uovo generatore.
TU31CU19 1.22 Patch 3Gli abitanti dei villaggi hanno professioni e schemi di commercio aggiuntivi.
Gli abitanti dei villaggi ora raccoglieranno le coltivazioni.
Gli abitanti si riprodurranno solo quando lo desiderano (e potranno essere resi disponibili dando loro 3 pane, 12 carote o 12 patate).
Gli abitanti diventeranno streghe quando colpiti da un fulmine.
TU54CU44 1.52 Patch 24Patch 4Aggiunta una nuova carriera per gli abitanti bibliotecari chiamata "Cartografo".

Problemi

I problemi relativi a "Villico" sono mantenuti sul tracciatore dei problemi. Segnala i problemi qui.

Curiosità

  • I villici sono stati ispirati dai custodi del negozio di Dungeon Master 2.[4]
  • Originariamente, dovevano essere gli uomini suino che popolavano i villaggi.[5]
  • I villici tendono a stipare spesso le case che si trovano nella zona sud-orientale del loro villaggio.
  • Le targhette usate sui villici rinomineranno sempre il villico invece di aprire l'interfaccia di scambio.
  • I villici possono vedere i giocatori invisibili.
  • Dopo che un villico zombi è guarito, riceve l'effetto Nausea per 10 secondi (indicato dalle particelle viola).
  • Quando un villico è in modalità amore, cammina molto lentamente. Tuttavia, quando un villico corre in casa al calar della notte, corre estremamente veloce, persino più veloce della velocità di sprint del giocatore.
  • Il poster della versione 1.6 mostrava un villico in abiti blu sullo sfondo. Rappresenta il mercante ambulante, personaggio che si genera nelle prossimità del giocatore con la possibilità di scambiare smeraldi per oggetti, raramente si genera anche vicino le campane nei villaggi.
  • I chierici, bibliotecari e fessi hanno un cappuccio inutilizzato nelle loro trame.
  • In Bedrock Edition, uno smeraldo appare sopra la testa del villico quando apri l'interfaccia di scambio.
  • I villici cuoiai vendono anche armature di cuoio tinte.

Pesce d'aprile

Articolo principale: Easter egg#2014

Il 1 ° aprile 2014, Mojang ha annunciato che i villici hanno rilevato le skin nei server e le reti di distribuzione dei contenuti (CDN) come un pesce d'aprile. Ciò ha causato che la pelle attuale dei giocatori si trasformasse in skin dei villici. Ciò ha anche impedito agli utenti di cambiare le loro skin. Sono state utilizzate diverse skin di villici, tra cui il villico fesso (veste verde).

Molti dei suoni sono stati anche cambiati, presumibilmente dai villici. Sembrano simili a un villico che parla (con le parole, piuttosto che i loro suoni normali). Anche la musica nel gioco è stata alterata per includere rumori di villici e presenta anche una versione di villico del tema "Game of Thrones" sullo schermo del titolo. I suoni provengono dal pacchetto di risorse sonore creato da Element Animation, intitolato The Element Animation Villager Sound Resource Pack (T.E.A.V.S.R.P), che si basa sui villici che appaiono nei loro video dei fan. I villici sono stati doppiati da Dan Lloyd, direttore di Element Animation.

Galleria

Collegamenti

  1. https://www.youtube.com/watch?v=Vm6oplvyyh0&t=23m7s
  2. 2,0 2,1 I villici della giungla e della palude possono generarsi nel loro bioma corrispondente solo se un villaggio si interseca con questi biomi o utilizzando un uovo generatore, riprodurli o curare un villico zombi, visto che i villaggi della giungla e della palude non esistono.
  3. 3,0 3,1 https://minecraft.net/article/meet-villagers
  4. http://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/xfzdg/i_am_markus_persson_aka_notch_creator_of/c5m0p26
  5. https://twitter.com/notch/status/62531431175421952