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L' abitante è un'intelligenza passiva NPC con la quale il giocatore può effettuare scambi. Il villager indossa i vestiti relativi ad uno dei sei lavori esistenti e molte di queste professioni sono divise in varie carriere.

Generazione

Generazione naturale

Gli abitanti si generano abitando il loro villaggio, quest'ultimi possono generarsi in diversi biomi come le pianure, le foreste, la savana, il deserto e la taiga.

Un abitante del villaggio sacerdote e un sacerdote zombi vengono generati rinchiusi nei sotterranei degli igloo (se presenti), sotto il tappeto del pavimento. Nella bedrock edition, Villager e Zombie Villager all'interno degli scantinati di igloo hanno professioni casuali invece di essere sempre preti.

Piccoli abitanti

Gli abitanti dei villaggi si riproducono autonomamente, ma hanno bisogno di porte e devono essere disposti a generare figli dei piccoli abitanti. Dopo esattamente 20 minuti, l'abitante bambino crescerà fino a diventare un adulto. Vedi questa sezione per maggiori informazioni.

Curare

Un abitante può generare se un giocatore usa una pozione lanciabile di debolezza su di un abitante zombi e gli da una normale mela d'oro. Lui tremerà e tornerà un fillager tra i 2 e i 5 minuti. Durante la trasformazione, lo zombi villager può rimanere al sole.

Varianti

Abitanti zombi

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Quando uno zombi uccide un abitante, può trasformarlo in un abitante zombi, dipende dalla difficoltà: 0% di possibilità in Facile, 50% di possibilità in Normale e 100% di possibilità in Difficile. Gli abitanti zombi possono anche generarsi naturalmente in qualsiasi parte del mondo in alcune condizioni invece di essere uno zombi normale.

Illagers

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Gli Illagers sono abitanti ostili come i mob, che generano nella magione. Sono di 3 tipi: vendicatori, evocatori and illusionisti. Gli Illagers sono considerati emarginati dai villaggi.[1] Oltre ai giocatori attaccano anche gli abitanti.

Streghe

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Le Streghe sono abitanti ostili come i mob e possono generarsi in qualsiasi parte del mondo come i mob normali, regole di generazione. Possono anche generarsi tipicamente nella catapecchia della strega, Oppure generarsi da un abitante colpito da un fulmine.

NPC

Template:Main Gli NPC sono simili agli abitanti in Education Edition.

Rilasci

Gli abitanti non rilasciano nulla alla morte, nemmeno esperienza.

Comportamento

Schemi di movimento

Dopo la deposizione delle uova, gli abitanti del villaggio lasceranno le loro case e inizieranno ad esplorare il villaggio. Generalmente, vagano senza meta all'interno del villaggio durante il giorno. Possono andare in casa o all'aperto. Occasionalmente, due abitanti del villaggio possono fermarsi e guardarsi l'un l'altro, il comportamento è chiamato socializzazione, in cui fisseranno un altro abitante per 4-5 secondi alla volta. Nel caso dei giocatori, continueranno a fissarli finché il giocatore è abbastanza vicino, a meno che l'abitante non cerchi di entrare in una casa di notte, raccogliere cibo dalle farm o fuggire da uno zombi. Quando un giocatore attacca un abitante del villaggio, l'abitante del villaggio non scapperà ma mostrerà le particelle di rabbia se si trova in un villaggio.

In Bedrock Edition, gli abitanti non si fermano continuamente davanti ai giocatori. Possono anche correre lontano se il giocatore li attacca.

Gli abitanti, come gli altri mob, possono trovare percorsi per aggirare un ostacolo ed eviteranno alcuni blocchi dannosi e cammineranno fuori dalle scogliere. Tuttavia, in situazioni affollate è possibile per un abitante di spingere un altro abitante da una scogliera o metterlo in pericolo.

Di notte o quando piove, gli abitanti vanno al coperto, chiudendo le porte dietro di loro, e stando dentro casa fino alla mattina. Al mattino andranno fuori e riprenderanno il loro normale comportamento.

Gli abitanti possono corre via da: zombi, vendicatori e vex entro 8 blocchi, e evocatori entro 12 blocchi.

Se un abitante del villaggio si trova fuori dal confine del villaggio, o un abitante di un villaggio senza un villaggio rileva un confine di villaggio entro 32 blocchi, si muoverà rapidamente indietro all'interno del confine. Un abitante del villaggio preso più di 32 blocchi dal suo confine del villaggio dimenticherà il villaggio in circa 6 secondi. Che sia in un villaggio oppure no, un abitante non potrà mai despawnare. Gli abitanti non riescono ad aprire botole, cancelletti e porte di ferro.

Ci sono prove che gli abitanti dei villaggi sono inclini a sovraffollare alcune aree di un villaggio mentre lasciano altre aree completamente vuote. Quando si muovono all'interno del villaggio, l'IA preferisce porte entro 16 blocchi (distanza euclidea). Inoltre tende a preferire le porte con meno abitanti nelle vicinanze, tuttavia "nelle vicinanze" in questo caso è a soli 1,5 blocchi e, spostandosi all'interno del villaggio, gli abitanti preferiscono spostarsi 2,5 blocchi all'interno quando l'interno è a sud o ad est e quindi sarà fuori intervallo di questo controllo. Durante il giorno, è stato osservato che gli abitanti tenderanno a raggrupparsi vicino a un abitante intrappolato o a qualsiasi grande gruppo di abitanti del villaggio, probabilmente a causa della routine di "socializzazione" dell'IA che sovrasta la loro inclinazione a vagare.

Raccogliere gli oggetti

Gli abitanti hanno 8 slot nascosti nell'inventario, che sono vuoti quando l'abitante viene generato. Gli abitanti dei villaggi non cercheranno intenzionalmente oggetti da raccogliere, ma raccoglieranno pane, carota, patata, grano, semi, barbabietola e semi di barbabietola quando vi passeranno sopra. Questi sono gli unici oggetti che sono in grado di raccogliere, sebbene il giocatore possa usare il comando /replaceitem per inserire nell'inventario dell'abitante un qualsiasi oggetto. Se un giocatore e un abitante si trovano nell'intervallo di ritiro di un oggetto nello stesso momento, il giocatore lo raccoglierà sempre per primo.

Qualunque oggetto va perduto se un abitante viene trasformato in uno zombi; lo zombi non ha slot nell'inventario.

Se il comando Template:Command è disabilitato, gli abitanti non possono prendere oggetti.

Un dispenser può essere usato, se adiacente ad un abitante, per fargli indossare un'armatura. Sebbene non sia visibile nella maggior parte dei casi (ad eccezione di zucche e teste) l'equipaggiamento sarà perfettamente funzionante, ad esempio, l'Incantesimo delle Spine ferirà gli zombi che attaccano un abitante con un'armatura incantata con Spine equipaggiate.

Condivisione del cibo

Se un abitante ha abbastanza cibo in una pila di inventario (6 di pane o 24 di carote, patate, barbabietole, o 18 di grano solo per gli agricoltori) e vede un abitante del villaggio senza abbastanza cibo in una pila di inventario (3 di pane o 12 di carote, patate o barbabietole per non agricoltori, 15 di pane, 60 di carote, patate o barbabietole o 45 di grano per gli agricoltori), l'abitante può decidere di condividere cibo con quel villico. Per condividere, un abitante del villaggio trova la sua prima pila di inventario con almeno 4 di pane, carote, patate o barbabietole o con almeno 6 di grano, quindi getta metà della pila (arrotondata per difetto) nella direzione del villico con poco cibo. Quando il grano è condiviso, viene prima trasformato in pane che può risultare in 1 o 2 meno della metà dello stack che viene condiviso.

Agricoltura

Gli abitanti, piccoli e grandi, vestiti di marrone, entrambi gli agricoltori e altre carriere, tenderanno le coltivazioni all'interno del confine del villaggio. Anche gli abitanti dei villaggi abbastanza lontani dai confini del villaggio "qualsiasi" tenderanno a coltivare le colture vicine. I terreni agricoli da coltivare vengono trovati cercando determinati blocchi fino a 15 blocchi di distanza dall'abitante del villaggio in X e Z e fino a 1 in Y (un'area totale 31 × 31 × 3).

  • Se un abitante vestito di marrone non ha abbastanza cibo in una pila del suo inventario (15 di pane, 60 di carote, patate, o barbabietole, o 45 di grano) e trova il grano maturo, carote, patate o barbabietole, si muoverà verso il blocco del raccolto e lo raccoglierà.
  • Se un abitante vestito di marrone ha semi, carote, patate o semi di barbabietola nel suo inventario e trova un blocco aereo sopra i terreni agricoli, lui si muoverà verso quel blocco e pianterà qualcosa. Pianteranno sempre dal primo spazio idoneo nel loro inventario.
  • If Template:Command is false, villagers will not be able to farm.

Piccoli abitanti

ChildrenTag

Un gruppo di bambini del villaggio che giocano a un gioco di tag.

I piccoli abitanti possono correre in cerchio, entrare e uscire dalle case a volontà. A volte smetteranno di correre per fissare un golem di ferro. Se il golem di ferro sta tenendo in mano un papavero, i bambini prenderanno cautamente il fiore dalle sue mani.

I piccoli abitanti in Bedrock Edition hanno una testa leggermente più grande rispetto alla Console/Java Edition, questo può essere visto in diversi piccoli mob.

A differenza di altri mob, i genitori e il bambino non hanno interazioni personali oltre alla socializzazione.

Zombi

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Gli zombi cercheranno di trovare e attaccare gli abitanti entro un raggio di 42 blocchi (anche quando l'abitante è invisibile), e tenteranno di sfondare le porte. Gli zombi saranno capaci di rompere le porte solo se la difficoltà è impostata su difficile, anche se solo una frazione di zombi generati in modalità difficile ha la capacità di rompere le porte. Questo vale anche per i pigman zombi se percorrono il percorso attraverso una porta. Gli abitanti scapperanno dagli zombi, a volte nascondendosi nelle case. L'unica difesa "naturale" degli abitanti sono i golem di ferro, che attaccano i mob ostili nelle vicinanze.

Gli zombi proveranno ad uccidere gli abitanti, o trasformarli in abitanti zombi. Le possibilità che un abitante venga trasformato in un abitante zombi alla morte sono pari al: 0% in modalità facile, 50% in modalità normale, e 100% in modalità difficile. Anche i piccoli abitanti pissono essere trasformati in piccoli abitanti zombi.

Gli abitanti scapperano anche da pigman zombi, anche se quest'ultimi non li attaccheranno.

Gli zombi affogati inseguirà e attaccherà gli abitanti del villaggio nello stesso modo in cui lo faranno gli zombi, e gli abitanti del villaggio scapperanno dagli zombi affogati nello stesso modo in cui scappano dagli zombi.

Fulmine

Quando un fulmine colpisce un abitante distante 3–4 blocchi, questo si trasformerà in una strega.

Allevamento

Template:See also

VillagerInLove

Two villagers mating.

Gli abitanti si accoppieranno in base al numero di porte presenti. Se "predisposti" (vedi sotto), gli abitanti si accoppiano finché la popolazione è inferiore al 35% delle porte nelle vicinanze, arrotondate per difetto. Il tipo di villico che nasce non dipende dalla professione dei suoi genitori.

Una porta valida è una qualsiasi porta all'interno del raggio del villaggio dove il numero di spazi "esterni" entro 5 blocchi in linea retta su un lato della porta non è uguale al numero di spazi "esterni" entro 5 blocchi sull'altro lato della porta. Uno spazio è considerato "esterno" se non ha nient'altro che blocchi trasparenti sopra di esso fino al cielo.

Periodicamente viene effettuato un censimento per determinare la popolazione attuale del villaggio. Tutti gli abitanti del villaggio all'interno del confine orizzontale del villaggio e all'interno di 5 blocchi verticali del centro verranno conteggiati come parte della popolazione per determinare se è consentito l'accoppiamento continuo con gli abitanti dei villaggi. Tuttavia, qualsiasi abitante del villaggio all'interno del confine orizzontale del villaggio e all'interno del confine "sferico" del villaggio tenterà di entrare in modalità accoppiamento purché vi sia almeno un abitante del villaggio all'interno del confine. Se due abitanti del villaggio entrano simultaneamente in modalità accoppiamento mentre sono vicini l'uno all'altro, si accoppiano l'uno con l'altro e producono un bambino.

Disponibilità

Gli abitanti dei villaggi possono diventare disponibili quando il giocatore commercia con loro.

La disponibilità viene concessa la prima volta che viene scambiata una nuova offerta, o con una possibilità su cinque nelle negoziazioni successive. Le particelle verdi appariranno se l'abitante del villaggio diverrà disponibile scambiando. Questo, comunque, non li costringerà a cercare immediatamente un compagno.

Gli abitanti dei villaggi possono anche diventare disponibili se hanno entrambi 3 di pane, 12 di carote, 12 si patate, o 12 di barbabietole in una pila del loro inventario. Qualsiasi abitante del villaggio con un eccesso di cibo (di solito gli agricoltori) getterà del cibo ad altri abitanti, consentendo loro di prenderlo e di ottenere abbastanza cibo per diventare disponibili.Puoi anche lanciare pane, carote, barbabietole o patate agli stessi abitanti del villaggio per incoraggiare l'allevamento. Gli abitanti consumeranno il cibo richiesto dopo essere diventati disponibili.

Professioni e carriere

Ogni abitante ha una professione, che può essere identificata dal loro abbigliamento. Gli abitanti hanno anche una carriera specifica per la loro professione. Il giocatore può identificare la carriera di un abitante leggendo il titolo in cima all'interfaccia di scambio. Di seguito è riportata una tabella che elenca i vari abitanti del villaggio, con le loro carriere in relazione alle loro professioni, nonché gli ID che li specificano. Mentre ogni professione ha una probabilità su 1 di 6 di verificarsi, le probabilità che si verifichi una carriera individuale sono più diversificate. Sono elencate anche queste nella tabella.

Vestiario Professione ID Professione Carriera ID Cariera Probabilità
Farmer Farmer 0 Contadino 1 Template:Fraction (4.17 %)
Pescatore 2 Template:Fraction (4.17 %)
Pastore 3 Template:Fraction (4.17 %)
Fabbricatore di frecce 4 Template:Fraction (4.17 %)
Librarian Librarian 1 Bibliotecario 1 Template:Fraction (8.33 %)
Cartografo 2 Template:Fraction (8.33 %)
Priest Prete 2 Chierico 1 Template:Fraction (16.67 %)
Blacksmith Blacksmith 3 Fabbricatore di armature 1 Template:Fraction (5.56 %)
Fabbricatore di armi 2 Template:Fraction (5.56 %)
Fabbricatore di attrezzi 3 Template:Fraction (5.56 %)
Butcher Butcher 4 Macellaio 1 Template:Fraction (8.33 %)
Cuoiaio 2 Template:Fraction (8.33 %)
Nitwit Nitwit 5 Cretino (disoccupato) 1 Template:Fraction (16.67 %)

Quando viene trasformato in un abitante di zombi, la professione dell'abitante zombi rimarrà invariata, tuttavia la carriera viene reimpostata e scelta casualmente quando viene curato da un giocatore, consentendo al giocatore di ottenere un abitante con una nuova carriera con nuove offerte commerciali. Le vecchie offerte commerciali scompariranno, anche se verrà riproposta la stessa carriera.

Cretino

Jens Bergensten Mojang avatar Tutto è iniziato perché i giocatori potevano convocare gli abitanti dei villaggi senza una carriera usando i comandi: era l'unico modo per convincere gli abitanti del villaggio con le vesti verdi. Ogni volta che scopriamo di avere un bug che viene utilizzato dalla comunità, lo vediamo semplicemente come "comportamento non definito" e lo "sistemano" facendolo diventare una funzionalità. In questo caso, avevamo solo bisogno di una professione per il villico vestito di verde. Non ricordo quale nome abbiamo inventato per primo - penso che fosse "disoccupato" o qualcosa del genere, ma non si adatta veramente al mondo, perché non penso che gli altri abitanti del villaggio siano impiegati da nessuno. Quindi penso che il prossimo suggerimento fosse "l'idiota del villaggio" ma pensavo che "Nitwit" fosse un nome più divertente.
~ Jeb about the Nitwit,[2] January 23, 2017

Commercio

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Trading paper clean GUI

L'interfaccia di commercio pre-1.8 mostrava uno scambio di 28 carta per 1 smeraldo.

Marsh Davies Mojang avatar Fai clic con il tasto destro del mouse su un abitante del villaggio e puoi commerciare con loro, offrendogli smeraldi in cambio di attrezzature migliori, mappe di tesori o cibo. A meno che tu non stia tentando di scambiare con un cretino, naturalmente. Chi è l'idiota ora?
~ Marsh Davies[3]

Il sistema di commercio è una meccanica gameplay che permette ai giocatori di scambiare smeraldi per oggetti e viceversa con gli abitanti. Le loro operazioni possono essere buone o cattive, a seconda di quale sia il costo e di quali oggetti potresti ottenere. Il commercio è disponibile solo per gli abitanti adulti; il giocatore non può commerciare con gli abitanti bambini o con l'abitante disoccupato.

Fare clic con il pulsante destro del mouse su un abitante permetterà a un giocatore di scambiare con loro e mostrare la propria carriera. Gli abitanti dei villaggi faranno offerte in base alla loro professione e carriera e realizzeranno solo scambi in base alle offerte che stanno facendo. È possibile visualizzare diverse offerte premendo i pulsanti sinistro e destro accanto all'offerta attualmente visualizzata. Tutte le offerte implicano lo smeraldo come valuta e alcune voci pertinenti alla professione e alla carriera dell'abitante. Il commercio consente l'acquisizione di oggetti rari che altrimenti sarebbero abbastanza difficili da ottenere, come l'armaturain chain. La meccanica di commercio consente ai giocatori di ottenere bottle o 'enchanting in modalità sopravvivenza. Quando gli abitanti effettuano un nuovo commercio, appaiono particelle rosa e particelle a croce verdi.

Dopo aver scambiato una nuova offerta una volta, l'abitante del villaggio consentirà un nuovo livello di offerte. Dopo 2-12 volte viene ripetuta un'offerta, l'abitante bloccherà l'offerta commerciale. Cioè, l'abitante non offrirà più questo commercio. Quando ciò accade, il giocatore dovrà utilizzare un'altra nuova offerta commerciale nella finestra del villager una volta (o più volte se è già utilizzata una volta), quindi attendere un breve periodo di tempo. Se compaiono particelle verdi, tutte le operazioni si sbloccano. Cioè, l'abitante inizierà a offrire tutti gli scambi. C'è un numero massimo di livelli che ogni abitante può possedere, variando in base alla carriera. Una volta che l'abitante ha sbloccato tutti i livelli, non ne aprirà di nuovi. Tuttavia, i giocatori saranno ancora in grado di rinnovare tutte le offerte con il commercio. When a villager gives off particles from a new trade, they get 10 seconds of regeneration I, which gives them 4 (♥♥).

I comandi o programmi esterni possono aiutare gli abitanti ad ottenere nuovi scambi.

Se un abitante prende involontariamente alcuni semi o raccolti, lo getterà ad un altro abitante per simulare il commercio tra gli abitanti del villaggio.

Valore dei dati

Template:See also Agli abitanti sono associati dati di entità che contengono varie proprietà del mob. Il loro ID entità è villager.

Villico/ED

Imprese

Template:Load achievements

Progressi

Template:Load advancements

Video

Template:Video note

Villico/video

Storia

Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History {{History|||snap=14w04a|I contadini ora raccolgono le colture completamente mature|Gli abitanti possono essere resi disponibili usando 3 di pane, 12 di [[carote] o 12 di patate.}} Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History Template:History

Problemi

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Curiosità

  • Gli abitanti del villaggio sono stati ispirati dai custodi del negozio di Dungeon Master 2.[4]
  • Originariamente, dovevano essere i pigmen che popolavano i villaggi.[5]
  • Gli abitanti dei villaggi tendono a stipare spesso le case che si trovano nella zona sud-orientale del loro villaggio.
  • I tag dei nomi usati sugli abitanti chiameranno sempre il villico invece di aprire l'interfaccia di trading.
  • Gli abitanti possono vedere i giocatori invisibili.
  • Dopo che un abitante zombi è guarito, riceve Nausea per 10 secondi (indicato dalle particelle viola).
  • Quando un abitante è in modalità amore, cammina molto lentamente. Tuttavia, quando un abitante del villaggio corre in casa al calar della notte, corre estremamente veloce, persino più veloce della velocità di sprint del giocatore.
  • Il poster della versione 1.6 mostrava un abitante in abiti blu sullo sfondo. Un tale abitante del villaggio non è mai stato visto in gioco.
  • I preti, bibliotecari e cretini hanno un cappuccio inutilizzato nelle loro trame.
  • In Bedrock Edition, uno smeraldo appare sopra la testa del villager quando apri l'interfaccia di scambio.

Pesce d'aprile

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Il 1 ° aprile 2014, Mojang ha annunciato che gli abitanti dei villaggi hanno rilevato le skin nei server e le reti di distribuzione dei contenuti (CDN) come uno scherzo di April Fools. Ciò ha causato che la pelle attuale dei giocatori si trasformasse in skin degli abitanti. Ciò ha anche impedito agli utenti di cambiare le loro skin. Sono state utilizzate diverse skin di abitanti, tra cui l'abitante cretino (veste verde).

Molti dei suoni sono stati anche cambiati, presumibilmente dagli abitanti del villaggio. Sembrano simili a un abitante del villaggio che parla (con le parole, piuttosto che i loro suoni normali). Anche la musica in-game è stata alterata per includere rumori di abitanti del villaggio e presenta anche una versione di abitante del tema "Game of Thrones" sullo schermo del titolo. I suoni provengono dal pacchetto di risorse sonore creato da Element Animation, intitolato The Element Animation Villager Sound Resource Pack (T.E.A.V.S.R.P), che si basa sugli abitanti dei villaggi che appaiono nei loro video dei fan. Gli abitanti del villaggio sono stati doppiati da Dan Lloyd, direttore di Element Animation.

Galleria

Note e tiferimenti


Template:Entities it:Abitante

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